Les réveils de l’ouvreur (M. Bessis - Bridgeur n°777 - octobre 2004)

 

Quatre articles composent cette étude :

 

I   - Situations de réveil : jugement et technique  (cliquer ici pour afficher l’article)

 

II  – Les réveils après être intervenu               (cliquer ici pour afficher l’article)

 

III - Les réveils de l’ouvreur                       (cet article)

 

IV  - Les réveils du répondant                       (cliquer ici pour afficher l’article)

 

 

Les réveils de l’ouvreur (M. Bessis - Bridgeur n°777 - octobre 2004)

 

A. Quand réveiller ?

 

La décision de réveiller après un début de séquence du type :

Sud     Ouest   Nord    Est

1      1♠      -       -

?

Sera fonction de deux éléments :

• La force de la main.

• La longueur dans la couleur adverse.

 

En effet, le passe du partenaire n'indique pas forcément qu'il détient une main nulle. Il peut tout à fait posséder un jeu banal de 7 à 9 points avec lequel ni l'enchère de 1SA ni un Spoutnik ne sont possibles.

Il peut même avoir un jeu plus fort et s'embusquer dans le but de pénaliser l'intervention avec cinq belles cartes dans la couleur adverse.

L'ouvreur devra en tenir compte au moment de réveiller. Il réveillera donc automatiquement avec 17 points d'honneurs et plus pour ne pas risquer de manquer une manche. Nanti d'un jeu plus faible, c'est l'espoir du passe « Blanche-Neige » qui sera la motivation essentielle de son réveil. En conséquence, il faudra qu'il soit court dans la couleur de l'intervention pour prendre la décision de réveiller. On peut même dire qu'après une intervention à bas palier, le réveil sera obligatoire si l'ouvreur possède deux cartes ou moins dans la couleur d'intervention. Confronté à une intervention en barrage, l'ouvreur appliquera les mêmes principes mais avec plus de sérieux. C'est un singleton dans la couleur adverse qui rendra son réveil obligatoire. Une fois prise la décision de réveiller, il reste à s'interroger sur le choix du réveil.

 

B. Comment réveiller ?

 

Le plus souvent, c'est un Contre qui sera choisi dans le but notamment de « récupérer le Contre punitif » que n'a pu effectuer le répondant. Mais d'autres réveils peuvent être également envisagés à certaines conditions. Regardons tout cela d'un peu plus près.

 

1. Le Contre de réveil

II s'emploiera avec toutes les mains, fortes ou faibles, courtes dans la couleur d'intervention et qui permettent d'envisager sereinement la transformation punitive de la part d'un partenaire « non hystérique ». Exemples :

1)

♠ X 4

A 5 2

R V 9 6

A D 5 4

 

Sud     Ouest   Nord    Est

1      1♠      -       -

X

La présence de quatre Cœurs n'est pas indispensable mais trois cartes sont exigées.

 

2)

♠ A 5 4

R D 2

A X 9 6 5

4 3

 

Sud     Ouest   Nord    Est

1      2      -       -

X

Un bon pari malgré l'absence de fit franc pour les majeures.

 

3)

♠ A X 4 3

A V 9 6 5

2

A R X

 

Sud     Ouest   Nord    Est

1      2      -       -

X

Le rêve ! Du jeu, des levées de défense, un bon support pour toutes les couleurs.

 

Il faut noter d'autre part qu'hormis l'exception de certaines enchères particulières (bicolore cher, annonces à saut, annonces à Sans-Atout), les  réveils autres que Contre décriront des mains faibles. C'est pourquoi l'ouvreur choisira de contrer quand il possédera une main trop forte pour un réveil naturel. Exemples :

1)

♠ A V 9 6

X

A V 2

A R D 6 5

 

Sud     Ouest   Nord    Est

1      1      -       -

X

Car 1♠ dénierait une main aussi forte.

 

2)

♠ A R X 6 2

A R 9 5

7 2

A 5

 

Sud     Ouest   Nord    Est

1♠      2      -       -

X

Suivi d'une annonce à Cœur ultérieure. Un réveil par 3 garantirait un 5-5.

 

Face à ce Contre de réveil, le répondant devra se montrer à la fois pessimiste et optimiste. Pessimiste, car le Contre ne promet pas de plus-value notable. Optimiste, quand il sera sûr d'un fît (couleur cinquième au moins) ou quand il détiendra des réserves de force inattendues (8-9 points). Regardons tout cela à travers quelques exemples :

1)

♠ R V X 8 7

8 7 3

2

A 7 4 3

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                1      1♠

-       -       X       -

PASSE

Même à ce palier, la pénalité peut être lourde.

 

2)

♠ D 9 7 4 2

R 3

8 5 2

7 6 4

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                1      1♠

-       -       X       -

1SA

Les Piques sont trop vilains pour envisager une transformation.

 

3)

♠ X 3

V 4 2

D X 4 2

V 9 6 4

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                1♠       2

-       -       X       -

2♠

Ne nous emballons pas !

 

4)

♠ 7 4

A 6

V 5 3

D V 9 6 4 2

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                1      1♠

-       -       X       -

3

Il faut montrer votre force.

 

5)

♠ 9 5 2

A V

R V X 2

7 6 4 2

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                1      1♠

-       -       X       -

2♠

9 points sans quatre Cœurs.

 

2. Les autres réveils

• Réveil par Sans-Atout

Logiquement, puisqu'il ne faut pas réveiller avec un jeu faible ou moyen sans posséder de courte dans la couleur adverse, un réveil à Sans-Atout ne pourra s'envisager qu'avec une main très forte (18-19H a priori) même au palier de 1. Exemples :

1)

♠ A D 6

X 5

A V 9 6 4

R 6 2

 

Sud     Ouest   Nord    Est

1      1♠      -       -

PASSE

 

2)

♠ R X 4

A D 2

R 2

A D X 7 3

 

Sud     Ouest   Nord    Est

1      1♠      -       -

1SA

Face à un partenaire qui peut avoir zéro point, pas question de dire 2SA.

 

Face à ce réveil, à l'instar de ce qui se passe après un Contre d'appel et une redemande à Sans-Atout, le répondant ne devra pas oublier de déclarer la manche ou de faire une enchère forte dès qu'il aura au moins 6 points. Exemples : 

1)

♠ 8 6

R X 9 6 5 3

V 5 2

D 4

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                1      1♠

-       -       1SA     -

4

Vous noterez qu'il n'y a pas de Texas dans cette situation.

 

2)

♠ V 9 5

X 9 3

D V X 6 2

R 4

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                1      1♠

-       -       1SA     -

3SA

Il suffit de compter !

 

• Les réveils naturels

Sud     Ouest   Nord    Est

1      1♠      -       -

2

2

2

Ils sous-entendent un inconvénient pour un réveil par Contre. Cela peut être :

 

- Une main trop faible en levées défensives. Exemple :

♠ 9

V 4 3

R D V 6 5 4

R D 2

 

Sud     Ouest   Nord    Est

1      1♠      -       -

2

Même en face d'un bon partenaire, réveiller par Contre serait tenter le diable (le passe « punitif » est quasi certain).

 

- Une allergie à l'une des couleurs non nommées. Exemple :

♠ V 2

X 3

A D V 6 4

R D X 5

 

Sud     Ouest   Nord    Est

1      1♠      -       -

2

Que faire s'il répondait 2 à un Contre de réveil ?

 

- Une main trop distribuée pour prendre le risque d'une transformation. Exemple :

♠ 9 5

R D V 4

A R D V 6 5

8

 

Sud     Ouest   Nord    Est

1      1♠      -       -

2

Une main énorme en attaque et peu passionnante en défense.

             

Méfiez-vous, tout de même. Conservez présente à l'esprit la notion de courte dans la couleur adverse si vous avez une main faible. Exemple :   |

♠ D 9 3

X 5

A R D X 6 2

D 3

 

Sud     Ouest   Nord    Est

1      1♠      -       -

PASSE

Un réveil permettrait sans aucun doute aux adversaires de retrouver leur bon contrat.

 

C. D'autres réveils de l’ouvreur

 

1.    Après une intervention par 1SA

Sud     Ouest   Nord    Est

1      1SA     -       -

?

 

 

Voilà une situation à laquelle il faut avoir réfléchi. Il semble clair qu'il ne serait pas malin de réveiller avec un jeu régulier et fort. Imaginez que vous possédiez

♠ R V 4

A D 5

R D 6 4

A X 2

Sachant qu'il y a tout le jeu derrière vous, ne réveillez pas. Même si les quatre points restant dans la nature se trouvent chez votre partenaire, vous conviendrez, j'en suis sûr, qu'il n'y a rien à gagner. Votre meilleur score sera obtenu en laissant jouer 1 Sans-Atout. En revanche, avec :

♠ A X 8 6

R D 9 4

A V X 6 5

Un réveil s'impose. Vous pourriez facilement trouver en face :

♠ R V 5 4 2

V 6 5

2

X 8 5 3

Main avec laquelle la manche à Pique est un bon pari.

 

Dans cette séquence, le Contre de réveil provient donc d'une main irrégulière comportant presque sûrement les deux majeures quatrièmes.

 

2.    Après une intervention en barrage

Le principe est simple : réveillez par Contre chaque fois que vous possédez une « bonne main », courte dans la couleur du barrage. La notion de « bonne main » varie évidemment suivant le palier de l'intervention. Exemple :

♠ A V 9 5

7

R D 5 3

R V 9 2

 

Sud     Ouest   Nord    Est

1      3      -       -

X

 

Mais :

Sud     Ouest   Nord    Est

1      3      -       -

PASSE

Tristement !

 

Pour réveiller contre un barrage au palier de 4, il faut posséder, outre la courte dans leur couleur, un minimum de trois levées de défense pour permettre au partenaire, qui n'aurait pas grand-chose, de passer sur le Contre de réveil avec de réels espoirs de chute. Exemple :

♠ 9

A V 4 2

A R X 6 4

A X 5

 

Sud     Ouest   Nord    Est

1      4♠      -       -

X

 

Votre partenaire passera avec une main plate :

♠ V 4 2

D 5 3

9 7 2

D 6 4 2

Et dégagera le Contre s'il espère gagner un contrat au palier de 5. Il dira 5, par exemple, avec :

♠ V 7 2

5 3

5 2

R D 9 7 4 2

C’est-à-dire avec une belle longue ou un beau fit.