Les réveils après être intervenu (M. Bessis - Bridgeur n°777 - octobre 2004)

 

Quatre articles composent cette étude :

 

I   - Situations de réveil : jugement et technique  (cliquer ici pour afficher l’article)

 

II  Les réveils après être intervenu     (cet article)

 

III - Les réveils de l’ouvreur                      (cliquer ici pour afficher l’article)

 

IV  - Les réveils du répondant                      (cliquer ici pour afficher l’article)

 

 

Les réveils après être intervenu (M. Bessis - Bridgeur n°777 - octobre 2004)

 

Un joueur peut, après son intervention, se trouver en position de réveil. Il décidera de se manifester à nouveau s'il possède dans son jeu des réserves en force et/ou en distribution. Nous allons étudier les deux cas principaux :

• Il a contré d'appel au premier tour.

• Il est intervenu au premier tour.

 

A. Il a contré d'appel au premier tour

 

Il a alors trois types d'enchères à sa disposition s'il désire parler une seconde fois :

 

1. Le Contre « à nouveau »

En se manifestant à nouveau par un Contre (à ne pas confondre avec le Recontre qui est une réponse à un Contre d'appel après un fit), il montrera une main forte et une distribution adéquate. Exemples :

1)

♠ 2

A V 6 3

A D 5

R D X 9 6

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                        1♠

X       2♠      -       -

X

 

A ce palier, 16 beaux points peuvent suffire. Face à un tel Contre, le partenaire n'oubliera pas de donner « le plein de sa main » s'il possède des réserves de force inattendues. Exemple :

♠ X 4 3

D X 7 5 2

R 9 4

5 2

 

Sud     Ouest   Nord    Est

        1♠      X       2♠

-       -       X       -

4

Le cinquième Cœur vaut de l'or.

 

2)

R D 6 3

A R X 6 5

A D X 4

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                        1♠

X       4♠      -       -

X

Ce Contre est toujours d'appel. L'enchère est préférable à celle de 4SA qui obligerait le partenaire à répondre au palier de 5 avec une horreur comme :

♠ D V 5

X 7 4

V 9 4

9 7 6 2

 

Il va de soi en revanche que s'il possédait une main plus élégante sans points perdus à Pique, assuré d'un bon fit en face, il n'hésiterait pas à annoncer sa couleur longue.

 

Remarque

Il faut noter que si votre premier Contre était artificiel, le Contre à nouveau reste d'appel. Exemple :

♠ 2

A D X 7 4

A V 2

R V X 6

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                        1SA

X       4♠      -       -

X

Le premier Contre montrait un bicolore Cœur et une mineure, le second Contre garantit une main forte.

 

2. Une enchère à Sans-Atout

• Au palier de 2, il s'agit d'une annonce naturelle montrant au moins 19 points et garantissant une bonne tenue dans la couleur adverse. Exemple :

♠ A V 9

D X 6

A 4

A R D 8 6

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                        1♠

X       2♠      -       -

2SA

Attention, il ne s'agit pas d'un bicolore mineur !

• Au palier de 3, l'enchère marque la volonté de jouer 3 Sans-Atout. Elle peut provenir d'une main régulière et forte ou être un pur « gambling ». Exemple :

♠ A 4 2

R 5

D 6

A R D X 7 4

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                        1

X       3      -       -

3SA

La seule enchère qui peut rapporter un bon coup.

 

• Au palier de 4, il s'agit d'un appel (aux mineures a priori) qui provient d'une main très distribuée avec laquelle un Contre n'est pas possible. Exemple :

V 9 4 2

R D V X 6

A D V 2

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                        2♠

X       4♠      -       -

4SA

Vert contre rouge, il y a de fortes chances pour que la défense soit un bon pari.

 

3. L'annonce d'une nouvelle couleur

Aucun problème dans ce cas : le Contre montre une main trop forte pour intervenir naturellement au premier tour. La couleur annoncée est en principe sixième au palier de 3 mais peut ne comporter que cinq cartes si elle est nommée au palier de 2. Exemple :

♠ R D 4

A R X 9 6

2

A D X 6

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                        1

X       1SA     -       -

Préférable à un Contre qui ne permettrait pas d'atteindre le bon contrat (4 Cœurs) en face de :

♠ V 9 5 3

D V 2

X 8 6 5

V 4

 

Résumé

Tous les réveils du contreur d'appel montrent des mains fortes à l'exception de l'enchère de 4SA qui peut être destinée à trouver une défense économique.

 

B. Il est intervenu au premier tour

 

S'il pense que le jeu en vaut la chandelle, il aura principalement trois sortes de réveil à sa disposition.

 

1. La répétition de sa couleur

Exemple :

♠ R D X 8 7 4

A V 2

A 4

7 2

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                        1

1♠      2      -       -

2♠

L'enchère promet évidemment six cartes et une valeur d'ouverture.

 

2. L'annonce d'une nouvelle couleur

Exemples :

1) 

♠ 8 2

A D V 8 5

R D V 6

D 3

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                        1

1      1SA     -       -

2

L'enchère montre une intervention forte. Le partenaire ne devra pas oublier de tirer des inférences distributionnelles de la « non utilisation » d'une enchère de bicolore au premier tour.

 

2) 

♠ R V 9 6

5

X 4

A R V 6 4 2

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                        1

2      2      -       -

2♠

Ici aussi, votre partenaire sait que vous ne possédez pas cinq cartes à Pique (vous auriez annoncé 2 bicolore au premier tour)

 

3. Le Contre

C'est l'enchère qu'il faut maîtriser parfaitement. Elle montre une belle intervention (14 points et plus) et un support d'au moins trois cartes pour toutes les couleurs non nommées. Regardons quelques exemples d'utilisation :

1) 

♠ A R X 6 3

2

D V 5 4

A X 2

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                        1

1♠      2      -       -

X

La main parfaite !

 

2)

♠ 9 4

A R V X 6

R V 4

A X 5

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                        1♠

2      2♠      -       -

X

La force en points compense la relative platitude de la main.

 

3)

♠ A V X 6 4

2

A D 3

A D X 6

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                        1

1♠      4      -       -

X

D'appel, bien sûr ! Votre partenaire sait tout : vous avez cinq Piques, du jeu et peu de Cœurs. C'est un traitement de la main bien supérieur à un Contre au premier tour (très envisageable avec 17 beaux points) qui ne vous permettrait pas de décrire aussi parfaitement votre jeu.

 

4)

♠ A 9 7 5 3

R D 3

7

A X 4 2

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                        1

1♠      1SA     -       -

X

Très supérieur à 2 qui ne permettrait pas de découvrir un bon contrat à Cœur face à :

♠ R 4

V X 6 5 4

9 8 6 2

V 9

 

II faut noter que, dans cette situation, le Contre a plutôt tendance à dénier quatre cartes à Cœur que vous pourriez nommer naturellement. Ceci conduira le partenaire à répondre 2 plutôt que 2 s'il possède :

♠ 4

9 7 6 2

A X 5 4

D 9 7 3

En revanche :

♠ R X 4 3

A V 9 6 2

5

A D 2

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                        1

1      1SA     -       -

X

Cette fois, il n'est pas question de réveiller par 2♠. Le Contre est avant tout un appel à la majeure non nommée.

 

Les principes évoqués s'appliquent également après une intervention mineure. Exemple :

1)

♠ R V 2

5

A X 4

A D 9 6 5 3

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                        1

2      2      -       -

X

Le partenaire donnera le plein de sa main sans compter sur quatre cartes à Pique chez vous. Il pourra par exemple sauter à 4♠ avec :

♠ D 9 6 5 4 3

8 6 2

7 3

R 4

Mais se contenter de 2♠ avec :

♠ A X 5 4

7 6 3

D 7 6 5

V 4

 

4. Deux réveils « spéciaux »

 

• Si les adversaires s'arrêtent à 1 Sans-Atout après une intervention à 1, un réveil par un Cue-Bid économique montre une main relativement faible et probablement 6-4. Exemple :

♠ R X 6 5

A D 9 6 5 3

8 2

5

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                        1

1      1SA     -       -

2

Cherchons le fit à Pique sans dépasser le contrat de 2 Cœurs et en ne montrant pas une main forte avec laquelle on aurait contré à ce stade.

 

• Réveil à Sans-Atout après intervention mineure et un fit majeur adverse. Imaginons que vous possédiez :

♠ D 4

5

A R X 4

A V 9 5 4 2

Après la séquence :

Sud     Ouest   Nord    Est

                        1

2      2      -       -

?

Vous voulez réveiller. Un Contre est impossible faute de soutien à Pique, répéter 3 ne permettrait pas de trouver un fit à Carreau. Annoncer 3 placerait le camp à un palier trop élevé en cas de relatif misfit. Alors ? Choisissez 2SA qui, après une intervention mineure, montre un bicolore mineur a priori 6-4. Cette enchère peut être employée aux paliers supérieurs en conservant la même signification. Bien évidemment, il faudra un jeu plus puissant pour l'utiliser. Exemple :

♠ 5

X

A R V X 9 6

D 7 6 5 3

Après la séquence :

Sud     Ouest   Nord    Est

                        1♠

2      4♠       -       -

4SA

Bicolore mineur déséquilibré.

Il faut vraiment deux cartes de plus à Trèfle en face pour choisir cette couleur.

 

Remarque

L'enchère de 3SA a en principe dans cette situation une signification similaire. Pensez à vérifier que votre partenaire est d'accord avec vous sur cette séquence. Exemple :

♠ X 3

A

A D X 5

A V X 6 4 2

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                        1♠

2      3♠       -       -

3SA