Situations de réveil : jugement et technique (M. Bessis - Bridgeur n°776
- septembre 2004)
Quatre articles
composent cette étude :
I - Situations de réveil : jugement et
technique (cet article)
II –
Les réveils après être intervenu
(cliquer ici pour afficher l’article)
III - Les réveils de l’ouvreur (cliquer
ici pour afficher l’article)
IV -
Les réveils du répondant
(cliquer ici pour afficher l’article)
I - Situations
de réveil : jugement et technique (M. Bessis - Bridgeur n°776
- septembre 2004)
Une
série d'exercices accompagne cet article (voir
« jeux & exercices »)
Il
y a quelques mois, nous avons étudié dans ces colonnes la technique des réveils
dans les situations simples (une ouverture, suivie de deux
« Passe »). Il va de soi que cela ne constitue que la partie
apparente de l'iceberg que représente la politique générale des réveils. C'est
à ce monstre que nous allons nous intéresser en cette rentrée.
Dans
un premier temps, nous allons nous consacrer aux réveils du camp qui n'a pas
ouvert. Nous verrons prochainement comment l'ouvreur et le répondant doivent
réagir s'ils sont confrontés à une situation de réveil.
Qu'est-ce
qu'une situation de réveil ?
Vous
êtes en position de réveil quand la séquence d'enchères va s'arrêter si vous ne
faites rien. Il y a donc deux cas principaux :
•
Le cas classique : vous êtes le dernier à parler après deux
« Passe ». Exemples :
Sud
Ouest Nord Est
1♦ -
1♥
-
2♥ -
-
?
Sud
Ouest Nord Est
1♦ -
1♥
-
1SA - 2♥
- -
?
Dans
ces deux situations, si vous passez, c'est fini !
•
La situation de réveil anticipé
Sud
Ouest Nord Est
1♦ -
1♥
-
1SA - 2♥
?
Les
deux adversaires ayant limité leur main, il y a fort à parier que les enchères
en resteront là si ni vous, ni votre partenaire ne faites quelque chose. Ainsi,
si vous possédez :
♠ A 4 2
♥ 5
♦ 7 6 3
♣ D V 9 8 6 4
Vous
pouvez « réveiller » à 3♣
bien qu'il n'y ait pas eu deux « Passe » avant vous. Attention à ne
pas confondre avec :
Sud
Ouest Nord Est
1♦
-
1♥ -
2♥
?
Ici,
Ouest n'a pas du tout limité sa main. Par conséquent, vous n'êtes pas en réveil
mais en sandwich (un Contre à ce stade ne saurait s'envisager avec un jeu
faible).
Pourquoi
réveiller ?
Le
but d'un réveil est double :
•
Trouver un contrat gagnant dans son camp.
•
Pousser les adversaires à surenchérir un peu plus haut et donc les sortir du
contrat dans lequel ils se trouvent.
En
fait, quand un réveil a poussé les adversaires d'un cran, on peut considérer
qu'il a pleinement fonctionné. Il faudra alors, la plupart du temps, se
contenter d'essayer de faire un bon flanc.
Quels
sont les dangers d'un réveil ?
Il
y en a deux :
•
L’un auquel il ne faut pas penser, même s'il existe : Pousser les adversaires à
déclarer une manche qu’ils avaient empaillée. Ne vous y attardez pas,
considérez que vos adversaires sont des champions du monde (oui. oui, quel que
soit votre niveau) et réveillez sans peur ... et sans reproche.
•
L’autre est beaucoup plus préoccupant : vous serez souvent minoritaire en
points, vos adversaires le sauront et pourront donc facilement vous pénaliser
si vous ne trouvez pas de fit.
Il
s'agit donc de bien savoir évaluer les risques. C'est ce à quoi nous allons
nous intéresser maintenant.
A)
Quand réveiller ? Eléments
de jugement
Un
bon réveil se caractérise par l'espoir de découvrir un fit. Cet élément
s'avérera tout à fait fondamental car c'est à la fois ce qui empêchera les
adversaires de vous pénaliser et ce qui les poussera à surenchérir. Trois
critères devront être pris en compte avant de se lancer dans un réveil. Dans
l'ordre d'importance :
•
La séquence d'enchères adverse.
•
Le jeu détenu.
•
Le type de compétition (paires ou duplicate) et la vulnérabilité.
Regardons
tout cela d'un peu plus près.
I – La séquence adverse
Imaginez
que vous possédiez le jeu suivant en Sud :
♠ D 9 4 3
♥ X 5
♦ A V 8 3
♣ R X 4
Et
que vous entendiez l'une des séquences suivantes :
1) Sud
Ouest Nord Est
1♥
- 2♥ -
-
?
2) Sud
Ouest Nord Est
1♥ -
1SA
- 2♥ -
-
?
3) Sud
Ouest Nord Est
1♣ -
1♥
- 1SA -
-
?
Réveillez-vous
:
•
Toujours ?
•
Jamais ?
•
Cela dépend ?
Un
peu de réflexion s'impose.
Séquence 1)
Est-Ouest
possèdent huit cartes à Cœur (au moins) à eux deux. Votre camp en détient donc
cinq au maximum et par conséquent 26 - 5 = 21 cartes entre les trois autres
couleurs. Ce ne serait vraiment pas chanceux que vous n'ayez pas de fit (une
seule distribution contraire : trois Piques, trois Cœurs, trois Carreaux et
quatre Trèfles chez Nord). En outre, vos adversaires qui étaient tout contents
de jouer 2 Cœurs peuvent, tous les deux, avoir envie de surenchérir. En
conséquence, le réveil s'impose !
Séquence 2)
Elle
est beaucoup plus inquiétante ! Le fit adverse n'est pas une certitude, ce qui
diminue sérieusement vos chances d'être fitté (Est peut facilement détenir un
singleton, voire une chicane, à Cœur). Par ailleurs, les probabilités ne sont
pas en faveur d'une surenchère adverse après votre réveil. Pour nous résumer,
un réveil est possible mais plutôt dangereux. Il serait totalement exclu si
vous aviez quatre Cœurs à la place de quatre cartes à Pique après le début :
Sud
Ouest Nord Est
1♠ - 1SA
-
2♠ - -
?
Séquence 3)
Attention,
danger ! Vos adversaires ne sont pas fittés. Votre partenaire détient au moins
quatre Cœurs. Le répondant peut avoir 10 points (et quatre Piques). Un réveil à
ce stade serait pure folie. Ils ne surenchériront pas. La prudence s'impose :
même vert contre rouge, il faut passer !
Cette
petite analyse nous permet de donner la règle n°1 en matière de réveil.
Règle n°1
II faut réveiller de façon
quasi systématique contre des adversaires fittés et se montrer extrêmement
prudent dans les situations de misfit adverse.
Remarque
A
moins de détenir une main spéciale, on ne réveillera pas souvent contre des
adversaires arrêtés à 1 Sans-Atout. Une exception tout de même. Le début :
Sud
Ouest Nord Est
1♣
-
1SA - -
?
Garantit
presque sûrement un fit à Trèfle chez les adversaires. Si vous-même êtes court
à Trèfle, un réveil doit être envisagé.
II – Le jeu détenu
Certaines
mains, unicolores ou bicolores faibles, autorisent un réveil quelle que soit la
séquence adverse. Exemples :
1)
♠ 8 5
♥ X 3 2
♦ R 4
♣ A V X 9 8 7
Sud
Ouest Nord Est
1♦ -
1♠
-
1SA - -
2♣
Obligatoire
malgré tout.
2)
♠ D X 6 3 2
♥ 9 6
♦ 5
♣ R V X 8 4
Sud
Ouest Nord Est
1♦ -
1♥
-
2♦ -
-
2♠
(ou Contre)
Tant
pis si Nord a un bicolore rouge.
Avec
des mains moins typées, il faudra bien juger ses cartes et accorder une
importance particulière à l'emplacement des honneurs. Avoir l'essentiel de ses
points dans les couleurs longues constituera un argument très favorable pour
réveiller. À l'inverse, posséder des petits honneurs dans les couleurs des
adversaires sera un élément négatif pour chercher à jouer un contrat dans sa
ligne. Exemples :
Après
:
Sud
Ouest Nord Est
1♣ -
1♠
-
2♠ - -
?
Il
est raisonnable de passer avec :
♠ D 9 4
♥ D X 6 3
♦ A 9 7 2
♣ D 5
En
revanche, un réveil semble tout indiqué avec :
♠ 8 4 2
♥ A V X 6
♦ R D 9 7
♣ 8 4
Remarque
La
présence d'une courte dans la couleur adverse est toujours un élément favorable
pour un réveil. Mais il est intéressant de constater que, dans les séquences de
fit adverse, ce sera loin d'être un critère décisif. En effet, à partir du
moment où vos adversaires sont fittés, peu importe qui, de vous ou de votre
partenaire, détient la courte. Exemple :
♠ D 5 4
♥ 8 7 2
♦ A D 4 3
♣ R V 4
Sud
Ouest Nord Est
1♥
-
2♥ -
-
X
Votre
partenaire n'a au plus que deux Cœurs.
Si
vous possédiez deux Cœurs vous-même, ce serait, à la limite, moins facile de
réveiller car vous pourriez davantage redouter des honneurs perdus à Cœur dans
les trois cartes connues de votre partenaire.
Attention
! Ce critère (courte dans la couleur adverse) s'avérera en revanche primordial
quand les adversaires n'auront pas exprimé de fît.
Règle n°2
II vaut mieux réveiller avec
des jeux faibles et distribués. Avec des jeux plus réguliers, un regard sur
l'emplacement des honneurs s'impose.
III – Le type de compétition
Une
différence importante existe dans ce domaine entre le match par quatre et le
tournoi par paires. Par quatre, tout réveil a pour but d'essayer de gagner un
contrat dans son camp en ne négligeant d'ailleurs pas la possibilité de
découvrir une manche. En tournoi par paires, il est tout à fait envisageable de
réveiller « pour chuter ». En effet, un score négatif de 100 points,
alors que les adversaires réalisent 110, 120 ou 130, est une magnifique affaire
alors que c'est de la « roupie de sansonnet » en match par quatre.
Ces notions de marque expliquent pourquoi la vulnérabilité joue un rôle très
important en matière de réveil dans les deux types de compétition.
•
En match par quatre, le réveil devra être très sérieux en position vulnérable,
dans l'optique de ne pas perdre une grosse pénalité (500), tout en gardant
présent à l'esprit l'idée que déclarer une manche vulnérable mérite bien
certains risques.
•
En tournoi par paires, le danger est de nature différente. Si vous ne tombez
pas bien, vos adversaires vous contreront très facilement (l'appât des
« magic two hundred »). Mais ce n'est pas une raison pour laisser
systématiquement les adversaires jouer en paix.
Un
zéro de temps en temps sera largement compensé par quelques bons coups dus à
une surenchère adverse.
Non
vulnérable en tournoi par paires, le réveil sera quasi systématique quand les
adversaires seront fittés car, découragés par le petit rapport d'un Contre de
pénalité, ils auront souvent tendance à surenchérir, ce qui est après tout le
but recherché. Exemple :
♠ V 4 2
♥ A X 7 4
♦ 9 5
♣ R X 8 6
Sud
Ouest Nord Est
1♦ -
1♠
-
2♠ - -
?
Le
réveil est logique en tournoi par paires non vulnérable, il est quasiment exclu
vulnérable ou en match par quatre (pas grand-chose à gagner).
Une
fois prise la décision de réveiller, il reste encore à préciser l'enchère à
choisir.
B)
Comment réveiller ? Les
techniques de réveil
Une
phrase pourrait résumer la technique à employer en matière de réveil :
Les
enchères de réveil sont les mêmes qu'en intervention, atténuées en force ou en
distribution.
Cette
phrase s'applique particulièrement au cas que nous allons étudier en détail,
celui où les adversaires s'arrêtent à 2 Cœurs ou à 2 Piques. Par la suite, nous
évoquerons les situations de réveil contre le contrat de 1 Sans-Atout.
I - Les différents réveils
a. Le Contre de réveil
C'est
l'enchère la plus fréquente. Néanmoins, les conditions distributionnelles
nécessaires à son emploi sont mal connues. La seule véritable obligation pour
le contreur consiste à détenir au moins trois cartes dans la ou les majeures
non nommées. Mais l'enchère n'est pas du tout censée promettre quatre cartes. En
revanche, une tolérance pour les autres couleurs cachées sera nécessaire.
Exemples :
1)
♠ R D 4
♥ 9 5
♦ D X 4 2
♣ A V 6 4
Sud
Ouest Nord Est
1♥
-
2♥ -
-
X
Parfait.
2)
♠ X 2
♥ D V 9 5
♦ A V 8 4
♣ D X 2
Sud
Ouest Nord Est
1♠
-
2♠ - -
X
Vous
l'aurez noté, dans l'exemple 1, c'est la distribution insuffisante qui a
dissuadé Sud de contrer au premier tour d'enchères alors que, dans l'exemple 2,
c'est le nombre de points qui l'a empêché de se manifester auparavant. C'est la
confirmation de la phrase clé :
Enchère
atténuée en distribution ou en force.
b. Le réveil par une couleur
II
promet, en principe, six cartes au palier de 3 et cinq cartes au palier de 2,
le silence du premier tour étant motivé par une trop grande faiblesse de la
main. Exemples :
1)
♠ D 9 8 7 4
♥ 8
♦ R 7 5
♣ D X 7 3
Sud
Ouest Nord Est
1♣ -
1♥
-
2♥ -
-
2♠
Obligatoire.
2)
♠ 9 2
♥ 7 5
♦ A 6 2
♣ R X 9 8 7 6
Sud
Ouest Nord Est
1♠
-
2♠ - -
3♣
Même
vulnérable.
Mais,
de temps en temps (voir exemple 2 du paragraphe précédent), ce sera une distribution
inadéquate qui aura empêché de se manifester au premier tour et il sera alors
possible de réveiller dans une majeure quatrième au palier de 2 ou dans une
couleur cinquième au palier de 3. Regardons tout cela d'un peu plus près.
•
Réveil dans une majeure quatrième
Imaginez
que vous déteniez le jeu suivant, en Sud :
♠ D V X 5
♥ 7 4 2
♦ R 3
♣ A R X 8
Et
que la séquence se déroule :
Sud
Ouest Nord Est
1♣ -
1♥
-
2♥ -
-
?
Il
est clair qu'un réveil s'impose. Malheureusement, votre doubleton Carreau vous
interdit de contrer, car une réponse de 3♦
risquerait d'avoir des conséquences dramatiques. Vous devez donc choisir 2♠.
Mettez-vous alors à la place de votre partenaire qui possède (dur, dur...) :
♠ 8 4
♥ R 6
♦ A 9 7 5 2
♣ 9 4 3 2
Il
sait que vous avez du jeu. Il devrait donc en déduire que votre « non
intervention » du premier tour est due à un inconvénient distributionnel.
S'il est très en forme et s'il connaît bien les problèmes de réveil, il devrait
annoncer 2SA pour montrer que les Piques ne lui conviennent pas et suggérer un
contrat en mineure. Vous aurez alors réussi l'exploit (je pèse mes mots) de
découvrir le contrat de 3 Trèfles en fit 4-4 après l'ouverture de l♣ adverse. Joli, non ?
Une
remarque s'impose : si votre réveil provient d'un jeu faible comportant cinq
cartes à Pique, il y a fort à parier que votre partenaire détiendra plus de 7
points H. Dans ce cas, il passera tranquillement malgré son misfit.
Pour
nous résumer
Disons
donc qu'un réveil dans une majeure quatrième est possible au palier de 2 quand
un Contre n'est pas envisageable à cause d'une allergie à une des couleurs non
nommées par l'adversaire. Si le partenaire réfléchit bien, il doit arriver à le
détecter.
•
Réveil dans une couleur cinquième au palier de 3
C'est,
et de loin, le plus dangereux. En effet, imaginez que vous ayez :
♠ V 5 2
♥ R 3
♦ A D X 6 4
♣ V 7 2
Après
:
Sud
Ouest Nord Est
- 1♠
-
2♠ - -
?
Un
réveil est tentant mais Contre est impossible. En choisissant 3♦, comme tout un chacun, vous risquez de jouer
un contrat catastrophique alors qu'un fit existe dans votre camp. Si votre
partenaire détient quelque chose comme :
♠ 8 4
♥ A X 5 2
♦ 3
♣ R X 9 6 4 3
Vous
aurez visiblement raté le coche.
Méfiez-vous
donc et évitez les réveils dans une couleur cinquième avec une distribution
régulière. Le risque d'occulter le bon fît est trop important.
c. Réveil par 2SA
Quand
les adversaires s'arrêtent à 2 Cœurs ou à 2 Piques, un réveil par 2SA montre un
bicolore mineur avec lequel une intervention n'a pas été possible au premier
tour. Il s'agira donc :
•
Soit d'un 5-5 faible
Exemple
:
♠ V 5
♥ 3
♦ R X 9 4 2
♣ D V 8 6 3
Sud
Ouest Nord Est
- 1♠
-
2♠ - -
2SA
•
Soit d'un 5-4 intéressant
Exemple
:
♠ 8 3
♥ X 5
♦ A D 7 2
♣ R D 9 8 7
Sud
Ouest Nord Est
- 1♥
-
2♥ -
-
2SA
•
Un 4-4 peut même convenir (tournoi par paires)
Exemple
:
♠ V 9 5 3
♥ 4
♦ A D 6 2
♣ R X 9 5
Sud
Ouest Nord Est
- 1♠
-
2♠ - -
2SA
Pour
les pousser à 3 Piques !
Dans
tous les cas, l'enchère ne devra pas être produite avec trois cartes dans la
majeure non nommée. Exemple :
♠ A X 4
♥ 5
♦ R X 7 3
♣ D V 9 6 2
Sud
Ouest Nord Est
- 1♥
-
2♥ -
-
X
Pour
ne pas rater le contrat à Pique.
II - Le réveil contre le contrat
de 1 Sans-Atout
Nous
l'avons vu auparavant, quand les adversaires s'arrêtent dans ce contrat, ils
n'ont a priori pas de fit et, donc, l'autre camp non plus. Les chances de
découverte d'un bon contrat sont minimes et, quand cela arrive, il est fréquent
de s'apercevoir que l'on aurait marqué plus de points en faisant chuter 1
Sans-Atout de deux ou de trois levées, surtout si le camp adverse est
vulnérable. En conséquence, dans la grande majorité des cas, on laissera jouer
le contrat de 1 Sans-Atout si l'on ne possède pas une distribution
particulièrement intéressante. Mais, de temps en temps, il pourra être
extrêmement lucratif de contrer les adversaires. Ce sera le cas lorsque vous
aurez du jeu et que vos honneurs et longueurs vous paraissent bien placés
derrière ceux de l'adversaire. C'est pourquoi, en match par quatre surtout, le
réveil par Contre proviendra d'une main forte avec laquelle il a été impossible
de se manifester au premier tour en raison d'une longueur dans les couleurs
adverses. Exemples :
1)
♠ A D X 5
♥ R 9 2
♦ A V X 5
♣ V 6
Sud
Ouest Nord Est
- 1♠
-
1SA - -
X
Si
votre partenaire possède 7 points et plus, il passe et entame à Pique (faute
d'une meilleure entame).
2)
♠ R X 4
♥ A V X 5
♦ R 5 2
♣ A X 3
Sud
Ouest Nord Est
1♣ -
1♥
-
1SA - -
X
Du
jeu et du Cœur. Cela peut rapporter gros !
Si
vous n'êtes pas tout à fait convaincu par la nécessité de conférer au Contre de
réveil ce genre de signification, jetez un coup d'œil à la main suivante. Vous
possédez :
♠ 5
♥ A X 4 3
♦ R 9 2
♣ D 7 5 4 2
On
ouvre de 1♠ à votre droite, vous passez, 1SA à votre gauche, suivi de
deux passe. Vous pourriez être très tenté par un « Contre d'appel
atténué ». Mais réfléchissez un peu : votre partenaire détient cinq Piques
mal placés. Par ailleurs, le répondant, qui a au plus deux cartes à Pique,
possède des longueurs dans les trois autres couleurs : un réveil est
suicidaire. Un conseil donc, même un peu plus, presque un ordre :
En match par quatre, quand
les adversaires se sont arrêtés à 1 Sans-Atout, un réveil par Contre montre du
jeu (une bonne ouverture) et une longue dans la(es) couleur(s) adverse(s). Il
est à vocation punitive.
En
tournoi par paires, tout ceci demande à être un petit peu assoupli. En effet,
il peut se faire, même si ce n'est pas rentable à long terme, que, pour des
raisons de marque (concéder 50 ou 100 points contre 90 ou 120 adverse peut être
un objectif raisonnable), vous soyez tenté par un Contre de réveil
traditionnel, c'est-à-dire d'appel. Alors que faire ? Regardons quelques
exemples :
Tournoi
par paires
♠ R X 8 2
♥ 5
♦ A V 9 6 5
♣ D X 3
Sud
Ouest Nord Est
1♣ -
1♥
-
1SA - -
?
Si
l'on veut réveiller, le mieux est sans aucun doute de choisir un Cue-Bid à 2♣ pour bien montrer au partenaire que l'on
n'a aucune velléité punitive. Remarquez au passage que, si l'on choisit un
Contre, il ne pourra pas se tromper car il saura, puisqu'il possède a priori au
moins quatre cartes à Cœur, que l'on n'a pas des Cœurs et du jeu, ce que promet
en général l'enchère. De la même façon, avec :
♠ V X 4 3
♥ D X 7 5 2
♦ 8
♣ A X 3
Après
:
Sud
Ouest Nord Est
- 1♦
-
1SA -
-
?
Un
réveil par 2♦ s'impose afin d'expliquer
que l'on n'a pas beaucoup de jeu.
A retenir :
Le réveil par un Cue-Bid
économique indique un jeu faible et distribué. Il remplace le Contre qui
indique dans cette situation une main forte.
Remarque
Comme
en intervention, le Cue-Bid en réveil de la couleur répondue est une enchère
naturelle provenant d'une couleur sixième et d'une main insuffisante pour une
intervention au premier tour. Exemple :
♠ R V X 9 6 5
♥ 8 3
♦ A 7 5
♣ 5 4
Sud
Ouest Nord Est
1♦ -
1♠
-
1SA - -
2♠
L'intervention
directe serait possible avec un As en plus. Mais la qualité de la couleur
permet d'envisager sereinement le contrat de 2 Piques, malgré le singleton
affiché du partenaire.
Avant
de passer aux exercices, je voudrais vous montrer un problème de technique et
d'éthique lié aux réveils contre le contrat de 1 Sans-Atout.
Vous
avez le jeu suivant :
♠ 7 2
♥ R X 7 6 3
♦ 3
♣ A 9 8 7 4
Et
la séquence se déroule :
Sud
Ouest Nord Est
1♦ -
1♠
-
1SA - -
?
Votre
main se prête à un réveil mais si vous choisissez l'une des deux couleurs, vous
risquez de manquer le bon fit. Un réveil par 2♦,
Cue-Bid, oblige à jouer les Trèfles au palier de 3. Il semble donc qu'un Contre
soit la seule alternative techniquement correcte. Votre partenaire, qui possède
quatre cartes à Pique, comprendra que vous avez du Cœur et du Trèfle. Mais, et
c'est là que le bât blesse, vos adversaires n'en sauront rien et risquent d'être
fortement lésés dans la suite du coup. Pourtant, ce Contre multi-significations
est autorisé par le règlement (ou, plutôt, rien dans les textes ne l'interdit),
une évolution relativement récente. En alertant l'enchère de votre partenaire,
vous devez préciser les deux options possibles, main forte à base de(s) la(les)
couleur(s) adverse(s) ou main faible mais irrégulière comportant les deux
couleurs restantes, sans en dire plus, même si, en fonction de votre jeu, vous
savez dans quelle situation vous vous trouvez (donner l'explication de son
système et non ce qu'on en déduit). Ici, par exemple, si votre partenaire
possède :
♠ R X 5 3
♥ V 4
♦ A 7 5 2
♣
R X 6
Il
répond 2♣ à votre Contre, puisqu'il
sait en fonction de sa teneur à Pique que vous êtes dans l'option faible et
distribuée.