Situations de réveil : jugement et technique (M. Bessis - Bridgeur n°776 - septembre 2004)

 

Quatre articles composent cette étude :

 

I   - Situations de réveil : jugement et technique  (cet article)

 

II  – Les réveils après être intervenu               (cliquer ici pour afficher l’article)

 

III - Les réveils de l’ouvreur                       (cliquer ici pour afficher l’article)

 

IV  - Les réveils du répondant                       (cliquer ici pour afficher l’article)

 

 

I   - Situations de réveil : jugement et technique (M. Bessis - Bridgeur n°776 - septembre 2004)

 

Une série d'exercices accompagne cet article (voir « jeux & exercices »)

 

Il y a quelques mois, nous avons étudié dans ces colonnes la technique des réveils dans les situations simples (une ouverture, suivie de deux « Passe »). Il va de soi que cela ne constitue que la partie apparente de l'iceberg que représente la politique générale des réveils. C'est à ce monstre que nous allons nous intéresser en cette rentrée.

Dans un premier temps, nous allons nous consacrer aux réveils du camp qui n'a pas ouvert. Nous verrons prochainement comment l'ouvreur et le répondant doivent réagir s'ils sont confrontés à une situation de réveil.

Qu'est-ce qu'une situation de réveil ?

Vous êtes en position de réveil quand la séquence d'enchères va s'arrêter si vous ne faites rien. Il y a donc deux cas principaux :

 

• Le cas classique : vous êtes le dernier à parler après deux « Passe ». Exemples :

Sud     Ouest   Nord    Est

        1      -       1

-       2      -       -

?

 

Sud     Ouest   Nord    Est

        1      -       1

-       1SA     -       2

-       -       ?

 

Dans ces deux situations, si vous passez, c'est fini !

 

• La situation de réveil anticipé

Sud     Ouest   Nord    Est

        1      -       1

-       1SA     -       2

?

 

Les deux adversaires ayant limité leur main, il y a fort à parier que les enchères en resteront là si ni vous, ni votre partenaire ne faites quelque chose. Ainsi, si vous possédez :

♠ A 4 2

5

7 6 3

D V 9 8 6 4

 

Vous pouvez « réveiller » à 3 bien qu'il n'y ait pas eu deux « Passe » avant vous. Attention à ne pas confondre avec :

Sud     Ouest   Nord    Est

                        1

-       1      -       2

?

 

Ici, Ouest n'a pas du tout limité sa main. Par conséquent, vous n'êtes pas en réveil mais en sandwich (un Contre à ce stade ne saurait s'envisager avec un jeu faible).

 

Pourquoi réveiller ?

Le but d'un réveil est double :

• Trouver un contrat gagnant dans son camp.

• Pousser les adversaires à surenchérir un peu plus haut et donc les sortir du contrat dans lequel ils se trouvent.

En fait, quand un réveil a poussé les adversaires d'un cran, on peut considérer qu'il a pleinement fonctionné. Il faudra alors, la plupart du temps, se contenter d'essayer de faire un bon flanc.

Quels sont les dangers d'un réveil ?

Il y en a deux :

• L’un auquel il ne faut pas penser, même s'il existe : Pousser les adversaires à déclarer une manche qu’ils avaient empaillée. Ne vous y attardez pas, considérez que vos adversaires sont des champions du monde (oui. oui, quel que soit votre niveau) et réveillez sans peur ... et sans reproche.

• L’autre est beaucoup plus préoccupant : vous serez souvent minoritaire en points, vos adversaires le sauront et pourront donc facilement vous pénaliser si vous ne trouvez pas de fit.

 

Il s'agit donc de bien savoir évaluer les risques. C'est ce à quoi nous allons nous intéresser maintenant.

 

A)   Quand réveiller ? Eléments de jugement

 

Un bon réveil se caractérise par l'espoir de découvrir un fit. Cet élément s'avérera tout à fait fondamental car c'est à la fois ce qui empêchera les adversaires de vous pénaliser et ce qui les poussera à surenchérir. Trois critères devront être pris en compte avant de se lancer dans un réveil. Dans l'ordre d'importance :

• La séquence d'enchères adverse.

• Le jeu détenu.

• Le type de compétition (paires ou duplicate) et la vulnérabilité.

Regardons tout cela d'un peu plus près.

 

I – La séquence adverse

Imaginez que vous possédiez le jeu suivant en Sud :

♠ D 9 4 3

X 5

A V 8 3

R X 4

Et que vous entendiez l'une des séquences suivantes :

1) Sud     Ouest   Nord    Est

                           1

   -       2      -       -

   ?

 

2) Sud     Ouest   Nord    Est

           1      -       1SA

   -       2      -       -

   ?

 

3) Sud     Ouest   Nord    Est

           1      -       1

   -       1SA     -       -

   ?

 

Réveillez-vous :

• Toujours ?

• Jamais ?

• Cela dépend ?

 

Un peu de réflexion s'impose.

Séquence 1)

Est-Ouest possèdent huit cartes à Cœur (au moins) à eux deux. Votre camp en détient donc cinq au maximum et par conséquent 26 - 5 = 21 cartes entre les trois autres couleurs. Ce ne serait vraiment pas chanceux que vous n'ayez pas de fit (une seule distribution contraire : trois Piques, trois Cœurs, trois Carreaux et quatre Trèfles chez Nord). En outre, vos adversaires qui étaient tout contents de jouer 2 Cœurs peuvent, tous les deux, avoir envie de surenchérir. En conséquence, le réveil s'impose !

 

Séquence 2)

Elle est beaucoup plus inquiétante ! Le fit adverse n'est pas une certitude, ce qui diminue sérieusement vos chances d'être fitté (Est peut facilement détenir un singleton, voire une chicane, à Cœur). Par ailleurs, les probabilités ne sont pas en faveur d'une surenchère adverse après votre réveil. Pour nous résumer, un réveil est possible mais plutôt dangereux. Il serait totalement exclu si vous aviez quatre Cœurs à la place de quatre cartes à Pique après le début :

Sud     Ouest   Nord    Est

        1♠      -       1SA

-       2♠      -       -

?

 

Séquence 3)

Attention, danger ! Vos adversaires ne sont pas fittés. Votre partenaire détient au moins quatre Cœurs. Le répondant peut avoir 10 points (et quatre Piques). Un réveil à ce stade serait pure folie. Ils ne surenchériront pas. La prudence s'impose : même vert contre rouge, il faut passer !

 

Cette petite analyse nous permet de donner la règle n°1 en matière de réveil.

 

Règle n°1

II faut réveiller de façon quasi systématique contre des adversaires fittés et se montrer extrêmement prudent dans les situations de misfit adverse.

 

Remarque

A moins de détenir une main spéciale, on ne réveillera pas souvent contre des adversaires arrêtés à 1 Sans-Atout. Une exception tout de même. Le début :

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                        1

-       1SA     -       -

?

Garantit presque sûrement un fit à Trèfle chez les adversaires. Si vous-même êtes court à Trèfle, un réveil doit être envisagé.

 

II – Le jeu détenu

Certaines mains, unicolores ou bicolores faibles, autorisent un réveil quelle que soit la séquence adverse. Exemples :

1)

♠ 8 5

X 3 2

R 4

A V X 9 8 7

 

Sud     Ouest   Nord    Est

        1      -       1♠

-       1SA     -       -

2

Obligatoire malgré tout.

 

2)

♠ D X 6 3 2

9 6

5

R V X 8 4

 

Sud     Ouest   Nord    Est

        1      -       1

-       2      -       -

2♠ (ou Contre)

Tant pis si Nord a un bicolore rouge.

 

Avec des mains moins typées, il faudra bien juger ses cartes et accorder une importance particulière à l'emplacement des honneurs. Avoir l'essentiel de ses points dans les couleurs longues constituera un argument très favorable pour réveiller. À l'inverse, posséder des petits honneurs dans les couleurs des adversaires sera un élément négatif pour chercher à jouer un contrat dans sa ligne. Exemples :

Après :

Sud     Ouest   Nord    Est

        1      -       1♠

-       2♠      -       -

?

Il est raisonnable de passer avec :

♠ D 9 4

D X 6 3

A 9 7 2

D 5

 

En revanche, un réveil semble tout indiqué avec :

♠ 8 4 2

A V X 6

R D 9 7

8 4

 

Remarque

La présence d'une courte dans la couleur adverse est toujours un élément favorable pour un réveil. Mais il est intéressant de constater que, dans les séquences de fit adverse, ce sera loin d'être un critère décisif. En effet, à partir du moment où vos adversaires sont fittés, peu importe qui, de vous ou de votre partenaire, détient la courte. Exemple :

♠ D 5 4

8 7 2

A D 4 3

R V 4

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                        1

-       2      -       -

X

Votre partenaire n'a au plus que deux Cœurs.

 

Si vous possédiez deux Cœurs vous-même, ce serait, à la limite, moins facile de réveiller car vous pourriez davantage redouter des honneurs perdus à Cœur dans les trois cartes connues de votre partenaire.

Attention ! Ce critère (courte dans la couleur adverse) s'avérera en revanche primordial quand les adversaires n'auront pas exprimé de fît.

 

Règle n°2

II vaut mieux réveiller avec des jeux faibles et distribués. Avec des jeux plus réguliers, un regard sur l'emplacement des honneurs s'impose.

 

III – Le type de compétition

Une différence importante existe dans ce domaine entre le match par quatre et le tournoi par paires. Par quatre, tout réveil a pour but d'essayer de gagner un contrat dans son camp en ne négligeant d'ailleurs pas la possibilité de découvrir une manche. En tournoi par paires, il est tout à fait envisageable de réveiller « pour chuter ». En effet, un score négatif de 100 points, alors que les adversaires réalisent 110, 120 ou 130, est une magnifique affaire alors que c'est de la « roupie de sansonnet » en match par quatre. Ces notions de marque expliquent pourquoi la vulnérabilité joue un rôle très important en matière de réveil dans les deux types de compétition.

 

• En match par quatre, le réveil devra être très sérieux en position vulnérable, dans l'optique de ne pas perdre une grosse pénalité (500), tout en gardant présent à l'esprit l'idée que déclarer une manche vulnérable mérite bien certains risques.

 

• En tournoi par paires, le danger est de nature différente. Si vous ne tombez pas bien, vos adversaires vous contreront très facilement (l'appât des « magic two hundred »). Mais ce n'est pas une raison pour laisser systématiquement les adversaires jouer en paix.

Un zéro de temps en temps sera largement compensé par quelques bons coups dus à une surenchère adverse.

Non vulnérable en tournoi par paires, le réveil sera quasi systématique quand les adversaires seront fittés car, découragés par le petit rapport d'un Contre de pénalité, ils auront souvent tendance à surenchérir, ce qui est après tout le but recherché. Exemple :

♠ V 4 2

A X 7 4

9 5

R X 8 6

 

Sud     Ouest   Nord    Est

        1      -       1♠

-       2♠      -       -

?

Le réveil est logique en tournoi par paires non vulnérable, il est quasiment exclu vulnérable ou en match par quatre (pas grand-chose à gagner).

Une fois prise la décision de réveiller, il reste encore à préciser l'enchère à choisir.

 

B)   Comment réveiller ? Les techniques de réveil

 

Une phrase pourrait résumer la technique à employer en matière de réveil :

Les enchères de réveil sont les mêmes qu'en intervention, atténuées en force ou en distribution.

Cette phrase s'applique particulièrement au cas que nous allons étudier en détail, celui où les adversaires s'arrêtent à 2 Cœurs ou à 2 Piques. Par la suite, nous évoquerons les situations de réveil contre le contrat de 1 Sans-Atout.

 

I - Les différents réveils

 

a. Le Contre de réveil

C'est l'enchère la plus fréquente. Néanmoins, les conditions distributionnelles nécessaires à son emploi sont mal connues. La seule véritable obligation pour le contreur consiste à détenir au moins trois cartes dans la ou les majeures non nommées. Mais l'enchère n'est pas du tout censée promettre quatre cartes. En revanche, une tolérance pour les autres couleurs cachées sera nécessaire. Exemples :

1)

♠ R D 4

9 5

D X 4 2

A V 6 4

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                        1

-       2      -       -

X

Parfait.

 

2)

♠ X 2

D V 9 5

A V 8 4

D X 2

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                        1♠

-       2♠      -       -

X

Vous l'aurez noté, dans l'exemple 1, c'est la distribution insuffisante qui a dissuadé Sud de contrer au premier tour d'enchères alors que, dans l'exemple 2, c'est le nombre de points qui l'a empêché de se manifester auparavant. C'est la confirmation de la phrase clé :

Enchère atténuée en distribution ou en force.

 

b. Le réveil par une couleur

II promet, en principe, six cartes au palier de 3 et cinq cartes au palier de 2, le silence du premier tour étant motivé par une trop grande faiblesse de la main. Exemples :

1)

♠ D 9 8 7 4

8

R 7 5

D X 7 3

 

Sud     Ouest   Nord    Est

        1      -       1

-       2      -       -

2♠

Obligatoire.

 

2)

♠ 9 2

7 5

A 6 2

R X 9 8 7 6

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                        1♠

-       2♠      -       -

3

Même vulnérable.

Mais, de temps en temps (voir exemple 2 du paragraphe précédent), ce sera une distribution inadéquate qui aura empêché de se manifester au premier tour et il sera alors possible de réveiller dans une majeure quatrième au palier de 2 ou dans une couleur cinquième au palier de 3. Regardons tout cela d'un peu plus près.

 

• Réveil dans une majeure quatrième

Imaginez que vous déteniez le jeu suivant, en Sud :

♠ D V X 5

7 4 2

R 3

A R X 8

Et que la séquence se déroule :

Sud     Ouest   Nord    Est

        1      -       1

-       2      -       -

?

Il est clair qu'un réveil s'impose. Malheureusement, votre doubleton Carreau vous interdit de contrer, car une réponse de 3 risquerait d'avoir des conséquences dramatiques. Vous devez donc choisir 2♠. Mettez-vous alors à la place de votre partenaire qui possède (dur, dur...) :

♠ 8 4

R 6

A 9 7 5 2

9 4 3 2

Il sait que vous avez du jeu. Il devrait donc en déduire que votre « non intervention » du premier tour est due à un inconvénient distributionnel. S'il est très en forme et s'il connaît bien les problèmes de réveil, il devrait annoncer 2SA pour montrer que les Piques ne lui conviennent pas et suggérer un contrat en mineure. Vous aurez alors réussi l'exploit (je pèse mes mots) de découvrir le contrat de 3 Trèfles en fit 4-4 après l'ouverture de l adverse. Joli, non ?

Une remarque s'impose : si votre réveil provient d'un jeu faible comportant cinq cartes à Pique, il y a fort à parier que votre partenaire détiendra plus de 7 points H. Dans ce cas, il passera tranquillement malgré son misfit.

 

Pour nous résumer

Disons donc qu'un réveil dans une majeure quatrième est possible au palier de 2 quand un Contre n'est pas envisageable à cause d'une allergie à une des couleurs non nommées par l'adversaire. Si le partenaire réfléchit bien, il doit arriver à le détecter.

 

• Réveil dans une couleur cinquième au palier de 3

C'est, et de loin, le plus dangereux. En effet, imaginez que vous ayez :

♠ V 5 2

R 3

A D X 6 4

V 7 2

Après :

Sud     Ouest   Nord    Est

                -       1♠

-       2♠      -       -

?

Un réveil est tentant mais Contre est impossible. En choisissant 3, comme tout un chacun, vous risquez de jouer un contrat catastrophique alors qu'un fit existe dans votre camp. Si votre partenaire détient quelque chose comme :

♠ 8 4

A X 5 2

3

R X 9 6 4 3

Vous aurez visiblement raté le coche.

 

Méfiez-vous donc et évitez les réveils dans une couleur cinquième avec une distribution régulière. Le risque d'occulter le bon fît est trop important.

 

c. Réveil par 2SA

Quand les adversaires s'arrêtent à 2 Cœurs ou à 2 Piques, un réveil par 2SA montre un bicolore mineur avec lequel une intervention n'a pas été possible au premier tour. Il s'agira donc :

• Soit d'un 5-5 faible

Exemple :

♠ V 5

3

R X 9 4 2

D V 8 6 3

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                -       1♠

-       2♠      -       -

2SA

 

• Soit d'un 5-4 intéressant

Exemple :

♠ 8 3

X 5

A D 7 2

R D 9 8 7

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                -       1

-       2      -       -

2SA

 

• Un 4-4 peut même convenir (tournoi par paires)

Exemple :

♠ V 9 5 3

4

A D 6 2

R X 9 5

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                -       1♠

-       2♠      -       -

2SA

Pour les pousser à 3 Piques !

 

Dans tous les cas, l'enchère ne devra pas être produite avec trois cartes dans la majeure non nommée. Exemple :

♠ A X 4

5

R X 7 3

D V 9 6 2

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                -       1

-       2      -       -

X

Pour ne pas rater le contrat à Pique.

 

II - Le réveil contre le contrat de 1 Sans-Atout

 

Nous l'avons vu auparavant, quand les adversaires s'arrêtent dans ce contrat, ils n'ont a priori pas de fit et, donc, l'autre camp non plus. Les chances de découverte d'un bon contrat sont minimes et, quand cela arrive, il est fréquent de s'apercevoir que l'on aurait marqué plus de points en faisant chuter 1 Sans-Atout de deux ou de trois levées, surtout si le camp adverse est vulnérable. En conséquence, dans la grande majorité des cas, on laissera jouer le contrat de 1 Sans-Atout si l'on ne possède pas une distribution particulièrement intéressante. Mais, de temps en temps, il pourra être extrêmement lucratif de contrer les adversaires. Ce sera le cas lorsque vous aurez du jeu et que vos honneurs et longueurs vous paraissent bien placés derrière ceux de l'adversaire. C'est pourquoi, en match par quatre surtout, le réveil par Contre proviendra d'une main forte avec laquelle il a été impossible de se manifester au premier tour en raison d'une longueur dans les couleurs adverses. Exemples :

1)

♠ A D X 5

R 9 2

A V X 5

V 6

 

Sud     Ouest   Nord    Est

                -       1♠

-       1SA     -       -

X

Si votre partenaire possède 7 points et plus, il passe et entame à Pique (faute d'une meilleure entame).

 

2)

♠ R X 4

A V X 5

R 5 2

A X 3

 

Sud     Ouest   Nord    Est

        1      -       1

-       1SA     -       -

X

Du jeu et du Cœur. Cela peut rapporter gros !

 

Si vous n'êtes pas tout à fait convaincu par la nécessité de conférer au Contre de réveil ce genre de signification, jetez un coup d'œil à la main suivante. Vous possédez :

♠ 5

A X 4 3

R 9 2

D 7 5 4 2

On ouvre de 1♠ à votre droite, vous passez, 1SA à votre gauche, suivi de deux passe. Vous pourriez être très tenté par un « Contre d'appel atténué ». Mais réfléchissez un peu : votre partenaire détient cinq Piques mal placés. Par ailleurs, le répondant, qui a au plus deux cartes à Pique, possède des longueurs dans les trois autres couleurs : un réveil est suicidaire. Un conseil donc, même un peu plus, presque un ordre :

En match par quatre, quand les adversaires se sont arrêtés à 1 Sans-Atout, un réveil par Contre montre du jeu (une bonne ouverture) et une longue dans la(es) couleur(s) adverse(s). Il est à vocation punitive.

 

En tournoi par paires, tout ceci demande à être un petit peu assoupli. En effet, il peut se faire, même si ce n'est pas rentable à long terme, que, pour des raisons de marque (concéder 50 ou 100 points contre 90 ou 120 adverse peut être un objectif raisonnable), vous soyez tenté par un Contre de réveil traditionnel, c'est-à-dire d'appel. Alors que faire ? Regardons quelques exemples :

Tournoi par paires

♠ R X 8 2

5

A V 9 6 5

D X 3

 

Sud     Ouest   Nord    Est

        1      -       1

-       1SA     -       -

?

Si l'on veut réveiller, le mieux est sans aucun doute de choisir un Cue-Bid à 2 pour bien montrer au partenaire que l'on n'a aucune velléité punitive. Remarquez au passage que, si l'on choisit un Contre, il ne pourra pas se tromper car il saura, puisqu'il possède a priori au moins quatre cartes à Cœur, que l'on n'a pas des Cœurs et du jeu, ce que promet en général l'enchère. De la même façon, avec :

♠ V X 4 3

D X 7 5 2

8

A X 3

Après :

Sud     Ouest   Nord    Est

                -       1

-       1SA     -       -

?

Un réveil par 2 s'impose afin d'expliquer que l'on n'a pas beaucoup de jeu.

 

A retenir :

Le réveil par un Cue-Bid économique indique un jeu faible et distribué. Il remplace le Contre qui indique dans cette situation une main forte.

 

Remarque

Comme en intervention, le Cue-Bid en réveil de la couleur répondue est une enchère naturelle provenant d'une couleur sixième et d'une main insuffisante pour une intervention au premier tour. Exemple :

♠ R V X 9 6 5

8 3

A 7 5

5 4

 

Sud     Ouest   Nord    Est

        1      -       1♠

-       1SA     -       -

2♠

L'intervention directe serait possible avec un As en plus. Mais la qualité de la couleur permet d'envisager sereinement le contrat de 2 Piques, malgré le singleton affiché du partenaire.

 

Avant de passer aux exercices, je voudrais vous montrer un problème de technique et d'éthique lié aux réveils contre le contrat de 1 Sans-Atout.

Vous avez le jeu suivant :

♠ 7 2

R X 7 6 3

3

A 9 8 7 4

Et la séquence se déroule :

Sud     Ouest   Nord    Est

        1      -       1♠

-       1SA     -       -

?

Votre main se prête à un réveil mais si vous choisissez l'une des deux couleurs, vous risquez de manquer le bon fit. Un réveil par 2, Cue-Bid, oblige à jouer les Trèfles au palier de 3. Il semble donc qu'un Contre soit la seule alternative techniquement correcte. Votre partenaire, qui possède quatre cartes à Pique, comprendra que vous avez du Cœur et du Trèfle. Mais, et c'est là que le bât blesse, vos adversaires n'en sauront rien et risquent d'être fortement lésés dans la suite du coup. Pourtant, ce Contre multi-significations est autorisé par le règlement (ou, plutôt, rien dans les textes ne l'interdit), une évolution relativement récente. En alertant l'enchère de votre partenaire, vous devez préciser les deux options possibles, main forte à base de(s) la(les) couleur(s) adverse(s) ou main faible mais irrégulière comportant les deux couleurs restantes, sans en dire plus, même si, en fonction de votre jeu, vous savez dans quelle situation vous vous trouvez (donner l'explication de son système et non ce qu'on en déduit). Ici, par exemple, si votre partenaire possède :

♠ R X 5 3

V 4

A 7 5 2

R X 6

Il répond 2 à votre Contre, puisqu'il sait en fonction de sa teneur à Pique que vous êtes dans l'option faible et distribuée.