La tactique du jeu à Sans-Atout (M. Bessis - Bridgeur n°735 - décembre 2000)

 

Cet article fait partie d’une trilogie :

-        Quelle couleur affranchir (cet article)

-        Le laissez-passer

-        Manœuvre d’évite

 

1ère partie : Quelle couleur affranchir ?

 

Le jeu de la carte à Sans-Atout s'apparente à une course de vitesse, chacun des deux camps essayant d'affranchir sa couleur. Le flanc a pu, grâce à l'entame, commencer la course avant le déclarant. Néanmoins, de temps en temps (heureusement) le déclarant a encore suffisamment d'arrêts dans la couleur adverse pour se permettre de donner la main autant de fois qu'il est nécessaire pour affranchir les levées indispensables à la réussite du contrat. Dans ce cas, il devra s'attacher à manier correctement les couleurs et à prendre soin de ses communications (problèmes techniques).

 

Mais, assez souvent, le temps d'avance conféré à la défense par l'entame s'avère décisif et le déclarant doit alors mettre en œuvre un certain nombre de tactiques pour s'en sortir.

Nous allons, dans un premier temps, nous intéresser au cas où le déclarant n'a besoin de donner (éventuellement) la main à l'adversaire que dans une seule couleur alors qu'il ne détient plus, ou pas suffisamment, d'arrêt dans la couleur adverse. La course de vitesse semble tourner à l'avantage du flanc, mais le déclarant dispose quand même de nombreux moyens d'action.

Si vous êtes le déclarant, vous devez donc d'abord élaborer un plan précis, et avant de vous lancer dans l'affranchissement des levées qui vous manquent, vous devrez prendre en compte un certain nombre de facteurs.

 

1 - Le nombre de levées nécessaires

 

♠ R 6

X 4

R 7 6 4 2

R 7 4 2

Face à :

♠ A 8 4

A 9 8 5

A 3

A 9 8 6

En Sud, vous jouez 3 Sans-Atout sur l'entame de La Dame de Pique. Après l'entame, il ne vous reste plus qu'un arrêt à Pique. Vous devez donc réussir à atteindre votre objectif en ne donnant qu'une fois la main. Entre deux couleurs, les Carreaux et les Trèfles, qui peuvent toutes deux procurer des levées, que choisirez-vous ?

La réponse vous est donnée par le compte de vos gagnantes immédiates. Vous possédez :

- 2 levées à Pique

- 1 levée  à Cœur

- 2 levées à Carreau

- 2 levées à Trèfle

Soit sept levées : il vous en manque deux. Or, les Trèfles (qui seront, je vous l'accorde, plus souvent mieux répartis que les Carreaux) ne peuvent en procurer qu'une. En conséquence, vous êtes obligé de tout miser sur les Carreaux partagés 3-3 et de renoncer à l'affranchissement de votre couleur la plus longue.

Les quatre jeux :

                                          ♠ R 6

                                          X 4

                                          R 7 6 4 2

                                          R 7 4 2

♠ D V X 7 2                 ♠ 9 5 3

R V 7                     D 6 3 2

D 9 5                     V X 8

X 3                       D V 5

                                          ♠ A 8 4

                                          A 9 8 5

                                          A 3

                                          A 9 8 6

 

Principe N°1 : Avant de choisir la couleur à affranchir, comptez avec soin vos levées sûres pour vérifier celle qui vous apporte bien le nombre de levées nécessaires.

 

2 - Le facteur temps

 

♠ A R D X 4

8 7

R X 8

V 9 7

Face à :

♠ V 6

A R

D 7 6

D X 8 6 3 2

Vous jouez 3 Sans-Atout, en Sud, sur l'entame à Cœur.

Vous possédez sept levées sûres. Les Trèfles sont, bien entendu, appétissants. Mais leur affranchissement nécessite de donner deux fois la main à l'adversaire. Or, après l'entame, vous ne disposez plus que d'un arrêt à Cœur. La course de vitesse est perdue d'avance. Alors que faire ? Tenter de trouver les deux levées qui manquent à Carreau en espérant le Valet bien placé. Certes, vous n'aurez qu'une chance sur deux de réussir mais tout autre plan est voué à l'échec. Alors, courage, jouez Carreau vers le 10 du mort.

Les quatre jeux :

                                          ♠ A R D X 4

                                          8 7

                                          R X 8

                                          V 9 7

♠ 9 5                       ♠ 8 7 3 2

D V 9 6 5                 X 4 3 2

A V 9 2                   5 4 3

A 4                       R 5

                                          ♠ V 6

                                          A R

                                          D 7 6

                                          D X 8 6 3 2

 

Principe n°2 : Comptez le nombre de fois que vous aurez à rendre la main pour affranchir une couleur. Comparez-le au nombre de tenues qu'il vous reste dans la couleur adverse. S'il est supérieur, tournez-vous (si c'est possible) vers une autre solution.

 

3 - Les levées des adversaires

 

♠ R X 5

8 7 3

V 9

A 9 7 5 3

Face à :

♠ A D V 4

R 9 4

R X 3

R 6 4

Vous jouez 3 Sans-Atout en Sud, sur l'entame du 2 de Cœur pour votre Roi.

Après cette entame, vous disposez de sept levées sûres. Les Trèfles peuvent vous en procurer deux, à condition d'en concéder un à l'adversaire. Si vous adoptez cette ligne de jeu, Est-Ouest pourront réaliser trois levées à Cœur (l'entame du 2 montre qu'Ouest n'en détient que quatre), une levée à Trèfle et l'As de Carreau: soit cinq levées. Donc, jouer Trèfle ne marche pas ! Il faut trouver autre chose. Tentez plutôt l'impasse à la Dame de Carreau en partant du Valet du mort. Si elle réussit, vous gagnerez deux plis à Carreau et vos adversaires seront limités à quatre levées. A nouveau, il n'y a qu'une chance sur deux de réussite mais c'est la seule possibilité de gain.

Les quatre jeux :

                                          ♠ R X 5

                                          8 7 3

                                          V 9

                                          A 9 7 5 3

♠ 8 6 3                     ♠ 9 7 2

A X 5 2                   D V 6

A 8 6                     D 7 5 4 2

D X 2                     V 8

                                          ♠ A D V 4

                                          R 9 4

                                          R X 3

                                          R 6 4

 

Principe n°3 : Faire neuf levées, c'est bien. Mais assurez-vous que vos adversaires ne sont pas en mesure d'en faire cinq avant.

 

4 - L'orientation des couleurs

 

♠ A D 6

9 3

A D X 9 3

V 9 6

Face à :

♠ R 3

R V 6

V 5 4

A D X 7 4

Vous jouez 3 Sans-Atout en Sud.

Ouest entame du 6 de Cœur et vous faites la levée du Valet. Vous comptez six levées sûres. Les Trèfles ou les Carreaux vous apportent les levées qui manquent. Mais quelle couleur choisir ? Il vous reste en main le Roi de Cœur second. Vous ne risquez rien dans cette couleur; à condition qu'Est ne prenne pas la main pour vous transpercer. Après avoir joué Roi de Pique et Pique pour l'As, tentez donc l'impasse à Trèfle en partant du Valet car, en cas d'échec, c'est Ouest qui prendra la main et il ne pourra vous faire aucun mal.

Les quatre jeux :

                                          ♠ A D 6

                                          9 3

                                          A D X 9 3

                                          V 9 6

♠ V X 4                     ♠ 9 8 7 5 2

A D 7 5 2                 X 8 4

8 7 2                     R 6

R 3                       8 5 2

                                          ♠ R 3

                                          R V 6

                                          V 5 4

                                          A D X 7 4

En fait, après l'entame, il existe un adversaire dangereux (Est) et un adversaire inoffensif (Ouest). Vous avez la chance (ce n'est pas toujours le cas) de pouvoir choisir qui va prendre la main. Ne vous suicidez pas !

 

Principe N°4 : Quand, après l'entame, un seul adversaire est dangereux, choisissez d'affranchir (si c'est possible) la couleur dans laquelle il ne peut prendre la main.

 

Remarque: pour effectuer un tel choix, il est indispensable de raisonner en imaginant ce qu'il advient en cas d'échec de l'une ou l'autre impasse que vous devez tenter.