La tactique du jeu à Sans-Atout (M. Bessis - Bridgeur n°735
- décembre 2000)
Cet article fait
partie d’une trilogie :
-
Quelle couleur affranchir (cet article)
1ère partie : Quelle couleur
affranchir ?
Le jeu de la carte à Sans-Atout s'apparente à
une course de vitesse, chacun des deux camps essayant d'affranchir sa couleur.
Le flanc a pu, grâce à l'entame, commencer la course avant le déclarant.
Néanmoins, de temps en temps (heureusement) le déclarant a encore suffisamment
d'arrêts dans la couleur adverse pour se permettre de donner la main autant de
fois qu'il est nécessaire pour affranchir les levées indispensables à la
réussite du contrat. Dans ce cas, il devra s'attacher à manier correctement les
couleurs et à prendre soin de ses communications (problèmes techniques).
Mais, assez souvent, le temps d'avance
conféré à la défense par l'entame s'avère décisif et le déclarant doit alors
mettre en œuvre un certain nombre de tactiques pour s'en sortir.
Nous allons, dans un premier temps, nous
intéresser au cas où le déclarant n'a besoin de donner (éventuellement) la main
à l'adversaire que dans une seule couleur alors qu'il ne détient plus, ou pas
suffisamment, d'arrêt dans la couleur adverse. La course de vitesse semble
tourner à l'avantage du flanc, mais le déclarant dispose quand même de nombreux
moyens d'action.
Si vous êtes le déclarant, vous devez donc
d'abord élaborer un plan précis, et avant de vous lancer dans
l'affranchissement des levées qui vous manquent, vous devrez prendre en compte
un certain nombre de facteurs.
1 - Le nombre de levées nécessaires
♠ R 6
♥ X 4
♦ R 7 6 4 2
♣ R 7 4 2
Face à :
♠ A 8 4
♥ A 9 8 5
♦ A 3
♣ A 9 8 6
En Sud, vous jouez 3 Sans-Atout sur l'entame
de La Dame de Pique. Après l'entame, il ne vous reste plus qu'un arrêt à Pique.
Vous devez donc réussir à atteindre votre objectif en ne donnant qu'une fois la
main. Entre deux couleurs, les Carreaux et les Trèfles, qui peuvent toutes deux
procurer des levées, que choisirez-vous ?
La réponse vous est donnée par le compte de
vos gagnantes immédiates. Vous possédez :
- 2 levées à Pique
- 1 levée
à Cœur
- 2 levées à Carreau
- 2 levées à Trèfle
Soit sept levées : il vous en manque deux.
Or, les Trèfles (qui seront, je vous l'accorde, plus souvent mieux répartis que
les Carreaux) ne peuvent en procurer qu'une. En conséquence, vous êtes obligé
de tout miser sur les Carreaux partagés 3-3 et de renoncer à l'affranchissement
de votre couleur la plus longue.
Les quatre jeux :
♠ R 6
♥ X 4
♦ R 7 6 4 2
♣ R 7 4 2
♠ D V X 7 2 ♠ 9 5 3
♥ R V 7 ♥
D 6 3 2
♦ D 9 5 ♦
V X 8
♣ X 3 ♣ D V
5
♠ A 8 4
♥ A 9 8 5
♦ A 3
♣ A 9 8 6
Principe N°1 : Avant de choisir la couleur
à affranchir, comptez avec soin vos levées sûres pour vérifier celle qui vous
apporte bien le nombre de levées nécessaires.
2 - Le facteur temps
♠ A R D X 4
♥ 8 7
♦ R X 8
♣ V 9 7
Face à :
♠ V 6
♥ A R
♦ D 7 6
♣ D X 8 6 3 2
Vous jouez 3 Sans-Atout, en Sud, sur l'entame
à Cœur.
Vous possédez sept levées sûres. Les Trèfles
sont, bien entendu, appétissants. Mais leur affranchissement nécessite de
donner deux fois la main à l'adversaire. Or, après l'entame, vous ne disposez
plus que d'un arrêt à Cœur. La course de vitesse est perdue d'avance. Alors que
faire ? Tenter de trouver les deux levées qui manquent à Carreau en espérant le
Valet bien placé. Certes, vous n'aurez qu'une chance sur deux de réussir mais
tout autre plan est voué à l'échec. Alors, courage, jouez Carreau vers le 10 du
mort.
Les quatre jeux :
♠ A R D X 4
♥ 8 7
♦ R X 8
♣ V 9 7
♠ 9 5 ♠
8 7 3 2
♥ D V 9 6 5 ♥
X 4 3 2
♦ A V 9 2 ♦
5 4 3
♣ A 4 ♣ R 5
♠ V 6
♥ A R
♦ D 7 6
♣ D X 8 6 3 2
Principe n°2 : Comptez le nombre de fois
que vous aurez à rendre la main pour affranchir une couleur. Comparez-le au
nombre de tenues qu'il vous reste dans la couleur adverse. S'il est supérieur,
tournez-vous (si c'est possible) vers une autre solution.
3 - Les levées des adversaires
♠ R X 5
♥ 8 7 3
♦ V 9
♣ A 9 7 5 3
Face à :
♠ A D V 4
♥ R 9 4
♦ R X 3
♣ R 6 4
Vous jouez 3 Sans-Atout en Sud, sur l'entame
du 2 de Cœur pour votre Roi.
Après cette entame, vous disposez de sept levées
sûres. Les Trèfles peuvent vous en procurer deux, à condition d'en concéder un
à l'adversaire. Si vous adoptez cette ligne de jeu, Est-Ouest pourront réaliser
trois levées à Cœur (l'entame du 2 montre qu'Ouest n'en détient que quatre),
une levée à Trèfle et l'As de Carreau: soit cinq levées. Donc, jouer Trèfle ne
marche pas ! Il faut trouver autre chose. Tentez plutôt l'impasse à la Dame de
Carreau en partant du Valet du mort. Si elle réussit, vous gagnerez deux plis à
Carreau et vos adversaires seront limités à quatre levées. A nouveau, il n'y a
qu'une chance sur deux de réussite mais c'est la seule possibilité de gain.
Les quatre jeux :
♠ R X 5
♥ 8 7 3
♦ V 9
♣ A 9 7 5 3
♠ 8 6 3 ♠
9 7 2
♥ A X 5 2 ♥
D V 6
♦ A 8 6 ♦
D 7 5 4 2
♣ D X 2 ♣
V 8
♠ A D V 4
♥ R 9 4
♦ R X 3
♣ R 6 4
Principe n°3 : Faire neuf levées, c'est
bien. Mais assurez-vous que vos adversaires ne sont pas en mesure d'en faire
cinq avant.
4 - L'orientation des couleurs
♠ A D 6
♥ 9 3
♦ A D X 9 3
♣ V 9 6
Face à :
♠ R 3
♥ R V 6
♦ V 5 4
♣ A D X 7 4
Vous jouez 3 Sans-Atout en Sud.
Ouest entame du 6 de Cœur et vous faites la
levée du Valet. Vous comptez six levées sûres. Les Trèfles ou les Carreaux vous
apportent les levées qui manquent. Mais quelle couleur choisir ? Il vous reste
en main le Roi de Cœur second. Vous ne risquez rien dans cette couleur; à
condition qu'Est ne prenne pas la main pour vous transpercer. Après avoir joué
Roi de Pique et Pique pour l'As, tentez donc l'impasse à Trèfle en partant du Valet
car, en cas d'échec, c'est Ouest qui prendra la main et il ne pourra vous faire
aucun mal.
Les quatre jeux :
♠ A D 6
♥ 9 3
♦ A D X 9 3
♣ V 9 6
♠ V X 4 ♠
9 8 7 5 2
♥ A D 7 5 2 ♥
X 8 4
♦ 8 7 2 ♦
R 6
♣ R 3 ♣ 8 5
2
♠ R 3
♥ R V 6
♦ V 5 4
♣ A D X 7 4
En fait, après l'entame, il existe un
adversaire dangereux (Est) et un adversaire inoffensif (Ouest). Vous avez la
chance (ce n'est pas toujours le cas) de pouvoir choisir qui va prendre la
main. Ne vous suicidez pas !
Principe N°4 : Quand, après l'entame, un
seul adversaire est dangereux, choisissez d'affranchir (si c'est possible) la
couleur dans laquelle il ne peut prendre la main.
Remarque: pour effectuer un tel choix, il est
indispensable de raisonner en imaginant ce qu'il advient en cas d'échec de
l'une ou l'autre impasse que vous devez tenter.