Les jeux de coupe - 1/2 (M. Bessis - Bridgeur n°710 - septembre 1998)

 

A - Généralités/Définitions

 

Le mort s'étale. Vous comptez vos perdantes en ayant choisi la main de base qui sera la main la plus longue à l'atout. L'autre main sera dénommée la main d'appui ou la main courte. Pour que l'on puisse parler de jeu de coupe, cette dernière doit comporter une couleur courte permettant d'effacer par la coupe certaine des perdantes de la main de base. Mais attention, avant d'opter pour ce plan, il faudra être sûr qu'il n'existe pas de jeu d'affranchissement possible. Par exemple, quand la main d'appui ne possédera pas de couleur longue exploitable ou quand elle sera particulièrement pauvre en rentrées. Une fois prise la décision de couper des perdantes au mort, l'élaboration du plan de jeu devra tenir compte d'un certain nombre de problèmes, toujours les mêmes, que nous allons décrire à travers quelques exemples simples.

Dans les trois exemples qui vont suivre, vous jouez 4♠ sur l'entame R que vous prenez de l'As.

 

JEU n°1   contrat : 4♠    entame : R

♠ D 9 5 3

8 4

D 6 4 2

X 7 4

 

Face à :

 

♠ A R 6 4 2

A R 6

R 3

A 3 2

 

Deux perdantes à Trèfle, une à Carreau. Pour gagner, il suffit de couper un Cœur au mort. Mais attention au risque de surcoupe si Est ne possède que 2 cartes à Cœur. Il convient de donner 3 tours d'atout avant de couper ce Cœur au mort. Ceci est possible parce qu'il y a 4 atouts au mort et une seule coupe à réaliser. Cet exemple trivial nous montre que dans tout jeu de coupe, on a intérêt à jouer un certain nombre de coups d'atout pour éviter les surcoupes inopinées. Le problème consiste à garder toujours suffisamment d'atouts dans la main courte pour réaliser les coupes

 

JEU n°2   contrat : 4♠    entame : R

♠ D V 6 3

8 4

9 6 4 2

X 7 4

 

Face à :

 

♠ A R X 7 5

A 7 5 3

A

A 3 2

 

Deux perdantes à Trèfle et une à Cœur sont ineffaçables, il faut donc couper 2 Cœurs au mort; il ne faut donc surtout pas jouer atout car il faut rendre la main à l'adversaire pour ouvrir la coupe et le flanc.

 

PRINCIPE : C’est après avoir ouvert la coupe ouverte, qu’il doit rester dans la main courte, le nombre d'atouts correspondant au nombre de coupes à effectuer.

 

JEU n°3   contrat : 4♠    entame : R

♠ D V 6 3

8

A 5 4 3

7 6 5 4

 

Face à :

 

♠ A R X 7 5

A 5 2

7 6

A 3 2

 

Il faut couper 2 Cœurs au mort pour gagner ce contrat. La coupe est créée. Il semble donc que l’on puisse tirer deux tours d’atout préalables, laissant deux atouts au mort. En fait, il n’en est rien car, après ces deux tours d’atout, vous pourrez jouer As de Cœur et Cœur coupé, mais vous n’aurez plus de rentrée dans votre main pour couper le deuxième Cœur. Il faut conserver une reprise à l'atout.

 

PRINCIPE : Il faut qu’il reste suffisamment d’atouts dans la main courte une fois que sont réglés les problèmes de communications vers la main de base.

 

Cette mini-étude montre, si besoin était, les nombreuses difficultés auxquelles on se trouve confronté lors de l'établissement d'un jeu de coupe.

Elles sont de trois types :

- Les problèmes liés à la création de la coupe,

- Les problèmes de communication,

- Les luttes contre coupes et surcoupes adverses.

 

Ce sont ces trois écueils qu'il conviendra d'éviter si l'on veut adopter le meilleur plan de jeu, le problème essentiel étant de savoir combien de fois et à quel moment jouer atout.

 

B - Les problèmes liés à l'ouverture de la coupe

 

Il existe principalement deux manières de créer une coupe dans la main courte :

1) en donnant la main à l'adversaire,

2) en défaussant sur une extra-gagnante de la main de base.

 

1) en donnant la main :

♠ 8 5 2     contrat : 4    entame : D

D X 6

9 8 6 2

8 7 2

 

Face à :

 

♠ A 7 4 3

A R V 9 3

A R

A 3

 

Il faut couper éventuellement un Pique au mort s'ils ne sont pas partagés 3-3 et créer la coupe en donnant 2 Piques aux adversaires. Mais ceux-ci étant susceptibles, puisqu'ils prennent deux fois la main, de jouer deux fois atout, il faut se dispenser du moindre coup d'atout.

 

Tuyau : N'oubliez jamais de compter la 4ème carte d'une couleur répartie 4-3 comme une perdante. Pensez à essayer de la couper.

 

Changeons légèrement la donne précédente:

♠ 8 5       contrat : 4    entame : D

D X 6

9 8 6 2

8 7 4 2

 

Face à :

 

♠ R 7 4 3

A R V 9 3

A R

A R

 

Vous n'avez, cette fois, que (!) quatre perdantes éventuelles à Pique. L'une d'entre elles pourra être coupée au mort. Pour ouvrir la coupe, il est peut-être nécessaire de donner deux fois la main aux adversaires qui auraient alors la possibilité de jouer deux fois atout. Il ne faut donc pas, si vous voulez assurer votre contrat, jouer le moindre tour d'atout. Ne tentez pas non plus de jouer tout de suite Pique vers votre Roi, car il vous faudrait monter au mort à l'atout pour cela. Faites comme si le Roi de Pique n'existait pas et jouez Pique de votre main à la deuxième levée.

 

Remarque : vous noterez que jouer vers le Roi de Pique ne rapporte pas de levée supplémentaire même si l'As est placé. Pour réaliser onze levées, la seule chance est de trouver l'As troisième.

 

Tuyau : Réfléchissez à deux fois avant de jouer le moindre coup d'atout lorsque vous exécutez un plan de coupe. N'oubliez pas que les adversaires peuvent jouer atout à chaque fois qu'ils prennent la main.

 

2) En défaussant sur une extra-gagnante de la main de base

Deux précautions à prendre lors de cette manœuvre :

- organiser la défausse toutes affaires cessantes,

- gérer avec soin les problèmes de communication.

 

X 8 4     contrat : 4    entame : D

A 8 2

A V 7 4 3

V 8

 

Face à :

 

♠ R D V 9 5

R 7 5

5 2

R D 6

 

Pour gagner le contrat, il ne faut perdre aucun Cœur. Faute de rentrées au mort, il n'est pas question d'affranchir les Carreaux. Une seule solution apparaît: créer une coupe à Cœur dans la main courte. L'adversaire ayant attaque vos gardes à Cœur, cette défausse est urgente. Il faut donc jouer Trèfle immédiatement. Attention ! Il existe aussi un problème de rentrée vers la main de base. Si vous prenez l'entame en main, il suffira que l'adversaire laisse passer le premier tour de Trèfle pour que vous soyez bloque au mort par son retour à Cœur.

Le bon minutage : As de Cœur du mort et Valet de Trèfle. On défaussera ainsi un Cœur sur un Trèfle et il y aura toujours un atout dans la main courte pour éliminer le Cœur perdant (même si le flanc joue deux coups d'atout).

 

Tuyau : Lors d'une création de coupe grâce à une défausse, conservez soigneusement les rentrées vers la main de base.

 

C - LE PROBLEME DES RENTREES

 

Chaque coupe à effectuer nécessite une rentrée dans la main de base. Cet élément doit être pris en compte lors de l'élaboration du plan de jeu.

Etudions ici les différentes précautions à prendre pour faire face à ce problème de communications.

 

1) Garder les reprises dans la main de base

 

A D 5     contrat : 6    entame : V

7

R D V 6

A 6 4 3 2

 

Face à :

 

♠ R 7 4 3 2

V 9 6 5

A 7

R 8

 

Vous avez onze levées certaines. Vous renoncez à chercher à affranchir un Trèfle pour la douzième en raison de la mauvaise qualité des atouts de la main de base et optez donc pour la coupe d'un Cœur au mort.

Attention, il faudra revenir en main à deux reprises, une fois pour couper un Cœur, et une fois pour enlever le dernier atout adverse. Il faut donc conserver le Roi de Trèfle et l'As de Carreau et prendre la première levée du mort. Donc As de Trèfle et Cœur. Imaginons un retour atout : As de Pique, Dame de Pique, Trèfle pour le Roi, Cœur coupé du 5, Carreau pour l'As, Roi de Pique et Carreau pour le mort et la défausse des deux Cœurs restants.

 

Tuyau : Quand vous avez le choix à la première levée, arrangez-vous pour conserver le maximum de rentrées vers la main de base.

 

2) Donner un coup à blanc lors de l'ouverture de la coupe

 

8 3       contrat : 4     entame : V

A D 3

A R 6 2

A 9 5 4

 

Face à :

 

♠ A 7 2

R 8 6 4 2

7 5 3

8 4

 

Ici encore, il n'y a qu'une carte (un Pique) à perdre au mort. Seul l'As de Pique permet de rentrer directement en Sud pour réaliser cette coupe, il doit donc être soigneusement conservé. En conséquence, pour créer cette coupe il faut avoir recours à un coup à blanc de façon à garder les communications vers la main de base. Donc : As de Cœur et Pique à blanc. On prend le retour Cœur de la Dame, puis Pique pour l'As et Pique coupé. On fera ultérieurement tomber le dernier atout.

 

3) Rentrer en main en coupant

 

Deux cas sont à distinguer suivant que ces coupes de la main longue empêchent ou non le déclarant de garder le contrôle de l'atout. Si la main longue n'est pas trop raccourcie et que le retrait ultérieur des atouts adverses est possible, il n'y aura en général pas d'autre difficulté que de soigner son minutage. Dans le cas contraire, c'est un plan de jeu carrément différent avec ses règles et ses particularités qu'il conviendra d'adopter : la double coupe.

C'est ce plan de jeu que nous allons étudier maintenant.

 

a) Le diagnostic

Plan de jeu adoré des débutants qui se délectent dans la multiplication des levées d'atout, il ne doit cependant être envisagé que lorsque le plan classique de coupe de la main courte ne peut être employé, faute de communications vers la main de base. On est alors obligé de couper des deux mains, ce qui n'est en général pas recommandé et ne doit être fait qu'à certaines conditions très précises.

 

b) L'établissement du plan de jeu

Avant d'adopter ce plan de jeu bâtard, vous devez vous assurer qu'il vous conduit bien au succès. Pour cela, vous devez commencer par compter vos gagnantes certaines en dehors de l'atout. Ceci vous permettra de connaître le nombre de levées d'atout nécessaires. Vous saurez alors si votre plan est réalisable ou si d'autres manœuvres doivent être tentées.

Exemple :

♠ D V 8     contrat : 4♠     entame : 2

2

D 9 8 6

A D 9 5 3

 

Face à :

 

♠ A R X 9 7

A 9 7 5 3

5 4

7

 

Il faut couper trois Cœurs au mort. Pour y parvenir, il faudra trois rentrées dans la main de base : les coupes à Trèfle. Il faut donc adopter un plan de double coupe; Un changement de méthode s'impose : passer au compte des gagnantes. Il est vite fait : l'As de Cœur et l'As de Trèfle sont les seules levées d'honneur. Il faut donc réaliser huit levées d'atout, donc trois coupes au mort et cinq atouts de la main. La double coupe peut commencer. As de Trèfle, As de Cœur, Cœur coupé, Trèfle coupé etc... Pour dix bonnes levées. Si l'adversaire avait entamé atout. Il n'était alors plus possible de réaliser huit levées d'atout. Une seule possibilité: la réussite de l'impasse à Trèfle. Le plan de jeu aurait été le suivant: atout pris en main, Trèfle pour la Dame, As de Trèfle, As de Cœur, Cœur coupé, Trèfle, coupe... pour 10 levées    

 

Tuyau : Avant d'attaquer une double coupe, assurez-vous que ce plan vous conduira au nombre de levées demandé. Pour cela,  comptez vos gagnantes.

 

c) Les précautions à prendre

Il y a, lors d'une double coupe, trois problèmes principaux à résoudre :

- quelle couleur couper en premier?

- Comment éviter de se faire couper ses honneurs annexes.

- Comment diminuer les risques de surcoupe ?

Nous allons étudier ces trois problèmes à travers quelques exemples.

 

- Par quelle couleur commencer ?

♠ A V X 2   contrat : 4♠    entame : 5

R 6 2

A 9 8 6 3

4

 

Face à :

 

♠ R D 9 3

9 7 5 4

7

A 5 3 2

 

Il faut couper trois Trèfles au mort et on ne peut rentrer en main que par la coupe. On choisit donc le plan de double coupe. Deux levées d'honneur certaines, il faut donc réaliser huit levées d'atout. Pour y parvenir, il est nécessaire de couper quatre Carreaux en main, donc d'avoir quatre rentrées au mort. Elles existent à condition de commencer par jouer Carreau. Couper un Trèfle à la deuxième levée vous coûterait une communication qui vous ferait cruellement défaut par la suite. Donc Trèfle pour l'As, Carreau pour l'As, Carreau coupé, Trèfle coupé, Carreau coupé et dix levées.

 

Tuyau : Lors d'un plan de double coupe, commencez toujours par la couleur où il y a le plus de coupes à réaliser.

 

- Ne pas se faire couper

Pendant que vous exécutez votre double coupe, les adversaires ont le loisir, s'ils ne peuvent pas surcouper, de défausser des cartes inutiles de leur jeu. Par la suite, il leur restera des atouts - puisque vous n'aurez pas pu les éliminer -avec lesquels ils se feront un plaisir de couper vos levées maîtresses annexes.

Regardons cela d'un peu plus près :

               ♠ A R 7 3

               R V X 7

               4

               A 6 5 2

 ♠ V 6                      ♠ D X 8 6

  6 5 3 2                  4

  V 2                      R X 9 8 5

  R D V 9 7                X 4 3

                 5 4 2

               A D 9 8

               A D 7 6 3

               8

Contrat : 6 Cœurs sur entame du Roi de Trèfle.

 

Deux levées à Pique, deux As rouges. Il suffit (!) donc de faire huit levées d'atout ce qui est tout à fait possible après l'entame. Mais si vous attaquez tambour battant votre double coupe, Ouest pourra, dès le 3ème tour de Carreau, se débarrasser de l'un de ses deux Piques. Par la suite, vous n'arriverez plus jamais à réaliser vos deux levées sûres à Pique. Il y avait une façon simple d'éviter ce désagrément: encaisser les 2 Piques avant de commencer la double coupe.

 

Tuyau : Encaissez vos levées extérieures avant d’entamer la double coupe proprement dite.

 

- Ne pas se faire surcouper

Dans les exemples précédents, des atouts magnifiques vous permettaient de ne craindre aucune surcoupe. Ce n'est, vous vous en doutez, pas toujours le cas. Les surcoupes vous menacent et sont d'autant plus dangereuses qu'elles interviennent en début du coup. En effet, non content de vous priver d'une levée de coupe, l'adversaire rejouera atout, vous enlevant encore une levée ce qui condamnera définitivement votre contrat.

Alors que faire ? Deux cas se présentent. Si vous n'avez aucune marge de manœuvre et devez réaliser tous vos atouts, je ne vois guère qu'une solution : commencer par couper avec les petits atouts, puis avec les gros et prier. En revanche, si vous pouvez vous permettre de concéder un atout, ou une surcoupe, mettez tout en œuvre pour assurer vos premières coupes et coupez aussitôt que possible avec de gros atouts.

Exemple :

Vous jouez 6♠, après une ouverture de 2 faible en Est, entame : 2

♠ A X 9 6

A 9 6 4 3

3

A D 6

 

Face à :

 

♠ R D V 7

8

A V 9 6 4 2

R 3

 

Craignant des distributions très irrégulières, vous décidez d'opter pour un jeu de double coupe. Vous possédez une levée à Cœur, une à Carreau et trois à Trèfle. Donc sept (oui seulement sept) levées d'atout vous suffisent. Vous pouvez donc accepter de donner un atout mais ne supportez pas une surcoupe et un retour atout. Or, le 8 de Pique fait cruellement défaut. Il  est possible d'assurer le contrat, si les trois Trèfles passent, en coupant les trois premiers Carreaux avec As, X, 9 et les trois premiers Cœurs avec Roi, Dame et Valet. Par la suite, la surcoupe ne vous dérangera plus.

Les quatre jeux :

               ♠ A X 9 6

               A 9 6 4 3

               3

               A D 6

 ♠ 8 3                      ♠ 8 5 2

  2                        R D V X 7 5

  R D X 7 5                8

  V 9 8 5 2                X 7 4

               ♠ R D V 7

               8

               A V 9 6 4 2

               R 3

 

Tuyau : Mettez tout en œuvre pour éviter les surcoupes prématurées en coupant avec les atouts maîtres dès que possible

 

Exercices :

 

1) Vous jouez 4 Piques après la séquence suivante :

♠ X 9 8                Sud  Ouest   Nord   Est

9 8 7 5 4            1♠   2SA(*)  3♠     -

A R 4 2              4♠

V                    Entame du Roi de Cœur.

 

Face à :

 

♠ A R D V 2

6 5 3

A 8 7 4 3

(*) bicolore mineur

 

2) Vous jouez 5 Carreaux après la séquence suivante :

♠ 3                    Sud  Ouest   Nord   Est

R D 6                                    1

A D X 2              1♠    -      1SA    -

X 9 4 3 2            2    -      4     -

                       5

Face à :               Entame du 7 de Trèfle.

 

♠ A R V 7 5

8 5 3

R V 9 8 4

-

 

SOLUTIONS

1) Cinq atouts de la main, trois coupes au mort. Il suffit de réaliser une levée à Trèfle et une levée à Carreau. Eh bien tant mieux! Car si vous essayez d'encaisser le Roi de Carreau après l'As, le ciel va vous tomber sur la tête car Est va couper et rejouer atout ruinant ainsi tous vos espoirs. Cœur coupé donc, Carreau pour l'As, Trèfle pour l'As et toutes les coupes.

Les jeux d'Est Ouest :

♠ 4                ♠ 7 6 5 3

R D              A V X 6 3 2

D X 9 8 7        V

R D X 9 5        6 2

 

2) On peut espérer réaliser deux levées à Pique et une à Cœur. Huit levées d'atout peuvent donc suffire, ce qui signifie que l'on supporte un éventuel retour atout. Mais attention, les levées d'honneur doivent être encaissées avant d'entamer la double coupe. Coupez donc l'entame à Trèfle et jouez Cœur. Est prend de l'As et rejoue atout (ceux-ci sont répartis 4-0, mais vous n'en n'avez cure). Prenez du Roi en main, encaissez la Dame de Cœur (très important), As et Roi de Pique et en voiture !

Les jeux d'Est Ouest :

♠ D X 9 6 2        ♠ 8 4

V X 9 4 2        A 7

-                7 6 5 3

D 8 7            A R V 6 5

Vous remarquerez que ce minutage est le seul qui permette d'encaisser une levée de Cœur.

 

 

Suite dans : Les jeux de coupe 2/2 (R. Berthe - Bridgeur n°713 - décembre 1998)