Les règles élémentaires

Cet article est extrait de l’excellent site de Michel Heger

Table des matières :

A. Le Jeu

 I. Présentation

1. Les joueurs
2. Les cartes
3. La donne

II. Les Annonces

1. Le déroulement des annonces

a) La « déclaration », l'« enchère » et la « dénomination »
b) La séquence d'enchères

2. Le but des annonces

a) Le contrat
b) Le « code » (les « systèmes d'enchères »)

III. Le Jeu de la Carte

1. La levée

2. Déroulement de la première levée
3. Déroulement des levées suivantes
4. Le « code » des flancs (les systèmes de « signalisation »)
5. Le décompte des levées

 

B. La Compétition

I.  Le Match par Equipes (ou match par quatre)

II. Le Tournoi par Paires (TPP)

 

C. La Marque

I.  Le Robre

1. La Partie

2. Les Points

a) Les levées (contrat gagné)
b) Les chutes

c) Les primes

 

II.  Les compétitions

1. Contrat gagné

2. Contrat chuté

3. Dans tous les cas

 

 


 

A. Le Jeu

I. Présentation

Le Bridge est un jeu de cartes qui oppose deux paires de deux joueurs :

1. Les joueurs

Autour d'une table carrée, quatre joueurs, associés deux à deux, forment deux « paires ». Les joueurs d'une même paire sont assis l'un en face de l'autre. En tournoi, les paires sont baptisées « Nord-Sud » et « Est-Ouest » :

 

NORD

OUEST

EST

SUD


2. Les cartes

Les cinquante-deux cartes d'un jeu de bridge sont réparties en quatre genres (appelés « couleurs ») :

PIQUE

CŒUR

CARREAU

Trèfle

 

 

P

C

K

(Eu égard à leur traitement différent à la « marque », les couleurs Cœur et Pique sont appelées couleurs « majeures », Trèfle et Carreau couleurs « mineures »)

Chaque genre (c'est-à-dire chaque « couleur ») est composé de treize espèces, les treize cartes de chaque couleur, dont les « rangs » sont dénommés :

As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2

cela étant indiqué, par chiffres ou symboles, sur leur face, leur dos étant commun.

3. La donne

Les cinquante-deux cartes sont distribuées une à une, face cachée, dans le sens des aiguilles d'une montre, par l'un des joueurs, appelé le « donneur » (le sort désigne le premier donneur, qui change ensuite, dans le même sens, à chaque donne). Comme ceci :

Le joueur placé à gauche du donneur « bat » les cartes (on dit aussi qu'il les mélange ou les brasse) et les lui remet. Celui-ci peut les battre encore, puis les donne à couper au joueur placé à sa droite (opération consistant à inverser les parties supérieure et inférieure du paquet, la dimension des ces parties, toutefois d'au moins cinq cartes, étant laissée à l'appréciation de celui qui coupe). L'on joue volontiers, pour gagner du temps, avec deux jeux : pendant que le donneur donne, son partenaire bat l'autre paquet, destiné à la donne suivante, puis le pose à sa droite (de sorte que chacun peut à tout moment savoir, pendant tout le déroulement de la donne, qui était le donneur), à l'intention du joueur placé à sa droite, le prochain donneur (qui s'en emparera à la donne suivante, pourra les battre encore, et les présentera au joueur placé à sa droite, l'ancien donneur, pour la coupe avant de les distribuer).

Le donneur, mettons Sud, distribue les cartes, une à une, en commençant par le joueur situé à sa gauche, Ouest, poursuit par Nord, puis Est, puis lui-même et ainsi de suite jusqu'à épuisement du paquet.

Chaque joueur peut maintenant relever la « main » de treize cartes qu'il a reçue, regarder la face de ses cartes et les ranger, faisant en sorte que les autres n'en voient que le dos.

II. Les Annonces

Les annonces (plus souvent appelées, bien qu'improprement, les « enchères »), première phase du jeu, consistent à déclarer un « contrat ». En annonçant un contrat, le joueur prend l'engagement, pour son camp, de réaliser un nombre minimum de « levées » pendant le « jeu de la carte », deuxième phase d'une donne de Bridge.

1. Le déroulement des annonces

a) La « déclaration », l'« enchère » et la « dénomination »

-     Dénomination : (dite aussi « couleur ») : Trèfle (), Carreau (), Cœur (), Pique (♠) et Sans-Atout (SA)

 

-     Enchère : On entend, par « enchère », une expression composée d'un nombre de un à sept (dit aussi « niveau », parfois, mais improprement, « palier ») et d'une « dénomination ».

 

-     Déclaration : On entend, par « déclaration », toute « enchère », « Passe », « Contre » ou « Surcontre »

 

Toute enchère peut devenir le contrat final ; elle le devient si elle n'est pas supplantée par une autre enchère, partant si elle est suivie de trois Passes consécutifs, ceux-ci fussent-ils précédés, après elle, d'un Contre, voire d'un Surcontre.

b) La séquence d'enchères

Le donneur est le premier à parler (à « déclarer »), puis le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre et ainsi de suite.

A chaque tour de parole, chaque joueur doit faire une « déclaration ». Il peut « passer », « enchérir », « contrer » la dernière « enchère » quand elle émane de l'adversaire (et n'est pas déjà contrée) ou « surcontrer » un Contre adverse (non déjà surcontré ni supplanté par une « enchère »). Le premier joueur à exprimer une « enchère » est l'« ouvreur ». La première enchère s'appelle l'« ouverture » ; celles du camp adverse sont des « interventions ».

Une enchère ne peut jamais être inférieure à l'enchère précédente. L'enchère la plus basse est 1 Trèfle, la plus élevée 7 Sans-Atout. L'ordre des enchères respecte l'ordre croissant des niveaux et, à niveau égal, l'ordre croissant des dénominations, qui est : Trèfle (), Carreau (), Cœur (), Pique (♠) et Sans-Atout (SA). L'on peut sauter des paliers (des enchères), des niveaux, mais jamais revenir en arrière. L'ordre croissant, dans le détail :

1, 1, 1, 1♠, 1SA, 2, 2, 2, 2♠, 2SA, 3, 3, etc., 7, 7, 7, 7♠, 7SA.

Les différentes enchères effectuées constituent une « séquence d'enchères ». Trois Passes consécutifs marquent la fin de la séquence d'enchères. La dernière enchère, fût-elle contrée ou même surcontrée, constitue le contrat final (les Contre ou Surcontre n'affectent que la marque, pas le contrat) et détermine le déroulement de la deuxième phase d'une donne de Bridge : le jeu de la carte.

Le camp attaquant est celui du joueur qui fait la dernière « enchère ». Le « déclarant » est le joueur du camp attaquant qui le premier a annoncé la « dénomination » du contrat (la couleur de l'atout ou Sans-Atout). L'« entameur » (celui qui « entame », qui « attaque » la première « levée », dite aussi « pli ») est le joueur placé à gauche du déclarant. Une fois l'« entame » effectuée, le partenaire du déclarant devient le « mort ».

2. Le but des annonces

a) Le contrat

Les annonces servent en première ligne à déterminer le contrat final, celui exprimé par la dernière « enchère ».

Un contrat (combinaison d'un nombre de 1 à 7 et d'une dénomination, Trèfle, Carreau, Cœur, Pique et Sans-Atout ; dans l'ordre croissant) est l'engagement, pour le camp attaquant, de gagner un nombre de levées (voir plus bas) égal ou supérieur au nombre du contrat augmenté de 6 (autrement dit, les six premières levées ne comptent pas ; ou : l'engagement commence à sept levées !), la dénomination du contrat étant l'atout (voir plus bas ; pas d'atout si la dénomination est Sans-Atout).

Par exemple :

« 1
 »  = « Je m'engage, pour mon camp, à gagner sept levées, Trèfle étant l'atout » ;
« 3SA » = « Je m'engage à gagner neuf levées, sans qu'une couleur soit désignée comme atout » ;
« 4
 »  = « Je m'engage à gagner dix levées, Cœur étant l'atout » ;
« 5
 »  = « Je m'engage à gagner onze levées, Trèfle étant l'atout » ;
« 6
 »  = « Je m'engage à gagner douze levées, Carreau étant l'atout » ;
« 7♠ »  = « Je m'engage à gagner toutes les levées, Pique étant l'atout ».

Signalons au passage, bien que ceci ne concerne que la marque, partant la stratégie du jeu, que les contrat de 1 à 3♠, ainsi que 4 et 4, sont des contrats « partiels », des contrat de « manche partielle », les contrats de 3SA, 4, 4♠, 5 et 5 des « manches », des contrats de « manche », qui rapportent une prime, ceux de 6 à 6SA des « petits chelems », qui rapportent une prime supplémentaire, et ceux de 7 à 7SA des « grands chelems », qui rapportent encore une prime supplémentaire.

L'on voit que l'on n'a pas grand intérêt (aucun en tournoi ou match, très léger en robre) à demander 4
ou 4, 3 ou 3♠, ni 2SA, et qu'il vaudrait mieux en rester, en raison des risque de « chute » (voir plus bas), à 1, 1. 1, 1♠ et 1SA ; mais les « surenchères » adverses (émises dans l'idée de gagner le contrat de la surenchère, ou de « chuter », même contré, pour une pénalité inférieure au gain du contrat adverse) nous contraignent parfois à élever le niveau et nous « poussent » parfois trop haut. En revanche, la prime de manche justifie que l'on demande 3SA, 4, 4♠, 5 ou 5 dès que la probabilité de réussite avoisine 50%. Mais pas 4SA, 5SA, 5 ni 5♠ (également primés pour la manche, mais pas davantage). La prime du petit chelem justifie qu'on le tente de même (50%), tandis qu'un grand chelem exige une meilleure probabilité de réussite (deux chances sur trois, parce que sa prime n'est pas à la hauteur de la perte d'une manche et d'un petit chelem !).

b) Le « code » (les « systèmes d'enchères »)

En seconde ligne, les enchères servent à échanger des informations.

Pour choisir le contrat final au mieux des intérêt de son camp, un joueur a besoin de renseignements sur la force et la distribution de la main de son partenaire.

Ainsi la séquence d'enchères prend-elle la forme d'un dialogue codifié et toute déclaration constitue et contient un message particulier (sur la force globale : plus une main contient de grosses cartes, As, Rois, Dames ou Valets, ou mieux elle est distribuée, par une ou deux couleurs très longues, plus elle est forte ; sur la distribution : comment les quatre couleurs se répartissent-elles parmi les treize cartes, combien de cartes par couleur ; ces informations se précisent à mesure des échanges de déclarations, surtout d'enchères, parfois jusqu'à la localisation de cartes spécifiques).

Ainsi les joueurs commencent-ils souvent les enchères à bas niveau, afin de se réserver un espace maximum pour l'échange d'informations (puisque une enchère doit toujours être supérieure à la précédente ; par exemple les champions italiens, notamment, réservent l'ouverture de 1 aux mains les plus fortes !). Parfois, au contraire, l'un d'eux élève-t-il brutalement, et de manière importante, le niveau des enchères à seule fin d'empêcher l'échange d'information du camp adverse : il « barre » ou fait un « barrage » (par exemple il ouvre de 4♠ ! ou intervient ainsi sur une ouverture adverse du niveau de un).

Le code n'est pas secret : la plupart des joueurs utilisent le même « système d'enchères » (la « Majeure Cinquième » dans les pays francophones, avec plusieurs versions, notamment le « SEF », pour Standard d'Enseignement Français, et, pour les débutants, le « SIF », pour Standard d'Initiation Français, abrégé du premier ; le « SAYC » aux Etats-Unis et l'« ACOL » au Royaume-Uni et dans les pays saxons continentaux) et, à tout moment, chacun, à son tour d'annoncer ou jouer une carte, peut poser à l'adversaire toute question relative au code. Au surplus, le partenaire de l'auteur d'une enchère codifiée, insolite ou inhabituelle, du moins susceptible de n'être pas comprise, doit « alerter » (en disant « Alerte ! », en frappant la table ou en utilisant un carton ad hoc), afin que chacun, adversaires y compris, puisse comprendre semblablement.

L'on peut, à son tour d'annoncer, demander le rappel de l'ensemble de la séquence d'enchères, au plus tard au moment de jouer sa première carte (après quoi l'on ne pourra plus que demander le contrat, mais pas, le cas échéant, qui l'a contré ou surcontré ; ou des explications sur la séquence).

III. Le Jeu de la Carte

1. La levée

Une levée regroupe les quatre cartes posées par chacun des joueurs au cours d'un tour de table dans le sens des aiguilles d'une montre :

·         Un premier joueur pose une carte, face visible (« ouverte »), sur la table (première carte de la levée ; il « attaque » ; il est à l'« attaque » ; il « entame », ou il est à l'« entame », s'il s'agit de la première levée de la donne)

·         Le joueur suivant, placé à gauche du premier, pose à son tour une carte, également « ouverte » (face visible), en fournissant, obligatoirement s'il le peut, une carte de la même couleur (2e carte de la levée)

·         Le troisième joueur, partenaire du premier, fournit à son tour une carte de la couleur jouée par le premier (obligatoirement s'il le peut ; 3e carte de la levée)

·         Le quatrième et dernier joueur fournit à son tour une carte de la couleur de l'attaque (couleur jouée par le premier joueur ; obligatoirement s'il le peut ; 4e carte de la levée)

L'un des joueurs remporte la levée pour son camp : si tous ont « suivi », ou « fourni » (soit joué une carte de la couleur de la première carte attaquée), il s'agit du joueur ayant joué la plus grosse carte de cette couleur, de l'As au 2 dans l'ordre décroissant. Le même l'emporte si l'un quelconque n'a pas pu « fournir » et a « défaussé » une autre couleur (et une autre couleur que l'éventuel atout : voir ci-dessous si un atout a été joué), fût-ce une carte plus grosse : par exemple, le 2 attaqué l'emporte si personne n'a pu fournir (ni couper : voir ci-dessous). Son camp gagne cette levée et les cartes sont refermées (retournées).

Le joueur ayant remporté la levée est à l'attaque pour la levée suivante : il joue la première carte de la levée suivante en choisissant librement une carte de sa main.

Et ainsi de suite jusqu'à la treizième levée.

Si un joueur ne peut pas « fournir » (ne dispose pas de carte de la couleur demandée, la couleur de la première carte de la levée, la couleur de l'« attaque », la couleur « attaquée », « entamée » s'il s'agit de la première levée), il « défausse » en jouant une carte quelconque, de son choix, d'une autre couleur, y compris un atout si le contrat est « à la couleur » (tout autre dénomination que Sans-Atout).

S'il défausse un atout, on dit qu'il « coupe ». A l'inverse de celui qui défausse une autre couleur que l'atout, et n'a partant aucune chance de remporter la levée, il est alors favori pour la remporter, car elle revient en priorité au plus gros atout, la plus grosse carte de la couleur attaquée ne l'emportant qu'à défaut d'atout dans la levée. Il pourra être « surcoupé » ou « souscoupé » par un joueur qui, comme lui, ne pourrait fournir dans la couleur attaquée.

L'on peut finalement résumer toutes les contraintes du jeu de la carte par cette seule et unique règle :

Fournir de la couleur demandée.

(ce serait même, suivant l'acception de ce verbe, un pléonasme et l'on devrait se contenter, pour cette unique règle, de ce simple énoncé : « Fournir » !)

2. Déroulement de la première levée

·         L'entame :
Le joueur situé à gauche du déclarant (le « flanc gauche ») entame. Il est le premier à jouer. Il choisit librement une carte dans son jeu et la pose, « fermée », sur la table, devant lui. Il l'« ouvre » dès que son partenaire le lui autorise par une approbation orale ou gestuelle (confirmant que c'est bien à lui d'y procéder ; avant d'approuver, celui-ci peut poser toute question relative aux enchères adverses).

·         Le mort :           (Le mort a un rôle passif : le déclarant joue pour lui)
Le partenaire du déclarant, appelé le « mort », étale son jeu. Il abat ses cartes, ouvertes (face visible), sur la table en prenant soin de les répartir en quatre colonnes, une par couleur. A l'intérieur d'une même colonne, les cartes sont classées par ordre décroissant et orientées vers le partenaire (l'inférieure par dessus la supérieure, décalée vers le bas, le haut de celle-ci restant visible), le « déclarant ». La colonne de droite, par rapport au mort, est réservée à la couleur de l'atout ; par tradition, l'on dispose en alternant les couleurs rouges et noires, mais noire-noire, puis rouge-rouge (toujours de la droite à la gauche du mort), si le contrat est à Sans-Atout (le spectateur est ainsi automatiquement renseigné sur la dénomination du contrat ; les joueurs, s'ils ne peuvent plus demander rappel des enchères une fois leur première carte jouée, peuvent en tout temps s'informer sur le contrat). Le mort porte bien son nom puisqu'il ne participe plus à cette donne, son rôle se limitant à présenter les cartes désignées par le déclarant (il peut encore empêcher une « infraction aux lois » : il n'a plus le droit d'intervenir si une telle est consommée ; compter les levées des camps en disposant ses cartes conformément au mode de décompte décrit plus bas ; informer le déclarant qu'il tient du mort ou de la main ; lui demander « Plus de ? » lorsque celui-ci ne fournit pas, la « renonce » n'étant alors pas encore consommée ; etc.).

·         Le déclarant :
Le déclarant sélectionne une carte du mort en la désignant (ou, suivant le mode de décompte des levées, en s'en emparant pour la poser au milieu de la table), fournissant, obligatoirement si le mort le peut, dans la couleur de l'entame.

·         Le « flanc droit » :
Le partenaire de l'entameur fournit à son tour.

·         Le déclarant :
Le déclarant joue à son tour de sa propre main une carte, toujours de la couleur de l'entame s'il le peut.


3. Déroulement des levées suivantes

Les douze autres levées se déroulent selon le schéma décrit plus haut dans la définition de la levée. Le premier à jouer pour une nouvelle levée est toujours celui qui a remporté la levée précédente.

A la fin de la treizième levée, chaque camp compte les levées qu'il a remportées. Singulièrement le déclarant : si le nombre de levées réalisées est égal ou supérieur au nombre de levées de l'engagement du contrat demandé (le nombre du contrat plus 6), il marque des points dans sa colonne, conformément au système de marque.

Dans le cas contraire il « chute », et le camp de défense (le « flanc ») marque des points de chute conformément au système de marque.

4. Le « code » des flancs (les systèmes de « signalisation »)

Signalons au passage, bien que ne faisant pas partie des règles du jeu et ne concernant que la stratégie, ceci :

Il arrive que l'un des flancs (l'un des joueurs de flanc) ait le choix entre plusieurs cartes produisant, eu égard aux règles ci-dessus, le même effet (par exemple, muni de Dame, Valet et 10 dans une couleur, il choisit de fournir l'une de ces trois cartes : elles sont équivalentes et produisent donc le même effet ; ou, muni de 6, 4 et 2 dans une couleur, il décide d'en attaquer une, d'en défausser une ou doit en fournir une : elles ne sont pas équivalente, mais produiront très certainement, tant elles sont petites, le même effet). Dans ces cas, le plupart des joueurs sont convenus de donner une signification particulière à leur choix. Ils sont convenus d'un « système de signalisation ». Il en existe plusieurs.

5. Le décompte des levées

L'on pratique deux manières de décompter :

·         Soit, souvent ainsi en « partie libre » (là où l'on ne joue qu'à quatre, où la donne ne sera pas jouée par d'autres, où les cartes seront battues aussitôt jouées), chacun pose, ouverte, par dessus la précédente, la carte qu'il joue au milieu de la table (le déclarant se saisit lui-même des cartes du mort), et l'un des joueurs du flanc (le partenaire de celui qui remporte la première levée) ramasse la levée en bloc (les quatre cartes) si son camp la gagne et la range, cartes fermées, devant lui, en faisant des paquets distincts pour chaque levée, chacune chevauchant la précédente avec léger décalage (l'ordre et la composition des levées restant par la suite déterminables en cas de litige !), le déclarant faisant de même pour les plis qu'il gagne.

L'on peut revoir le dernier pli tant qu'un joueur du camp n'a pas joué pour la levée suivante.

·         Soit, obligatoirement ainsi en tournoi ou match, chacun pose la carte qu'il joue devant lui, ouverte et lâchée, au bord de la table et, à l'issue de chaque levée, la ferme en la retournant face cachée et la range dans un sens (vertical) si la levée est gagnée, dans l'autre (horizontal) si elle est perdue, chaque carte restant légèrement décalée par rapport à la précédente (l'ordre de ces cartes restant par la suite déterminable en cas de litige !).

Ainsi, comme en partie libre, le nombre de levées gagnées ou perdues reste constamment visible. L'on peut s'enquérir à tout moment, à son tour de jouer, du décompte, comme du contrat, mais pas signaler au partenaire qu'il aurait mal disposé !

Celui qui a fermé sa carte peut la revoir tant qu'un joueur du camp n'a pas joué pour la levée suivante. Mais il ne peut plus demander à revoir l'ensemble du pli ; de même si, sa carte étant restée ouverte, son partenaire a déjà joué pour la levée suivante.

A l'issue de la donne, chaque main (chaque paquet de treize cartes) est restée distincte des trois autres et peut dès lors être rangée dans un étui comportant quatre compartiments (nord, est, sud et ouest). Cet étui, éventuellement complété par une fiche ambulante (destinée à recueillir les résultats), pourra ensuite être transféré à une autre table afin que d'autres joueurs jouent les mêmes cartes, soient confrontés aux mêmes problèmes et que la valeur du coup ou du score obtenu soit mesurée comparativement !

 

B. La Compétition

L'on distingue deux formes principales de compétition : le « match par équipes » et le « tournoi par paires ».

On appelle volontiers le premier « Duplicate », de l'anglais. Mais les anglophones visent, par ce terme, toute forme où la même donne est joués plusieurs fois : « Duplicate IMPs » pour le match, « Duplicate MPs » pour le TPP.

Le premier est une confrontation de deux équipes, formées chacune de deux paires (quatre joueurs), l'une contre l'autre. Le second une compétition où s'affrontent un nombre indéterminé de paires (d'une demi-douzaine à deux douzaines dans nos tournois de club, de quarante à quatre-vingts dans les tournois homologués FSB, davantage en tournois internationaux ou renommés).

I. Le Match par Equipes (ou match par quatre)

Deux équipes, l'équipe A (Home Team ou désignée ainsi par le sort) et l'équipe B (Away Team ou désignée ainsi par le sort), deux tables (chacune une orientation nord-sud et une orientation est-ouest), deux salles (la salle « ouverte » et la salle « fermée », celle où les spectateurs sont interdits) et deux paires dans chaque équipe (les paires A1 et A2 et les paires B1 et B2). Les paires B s'assoient en est-ouest en salle ouverte et en nord-sud en salle fermée, puis les paires A aux deux places disponibles, à leur choix, par exemple comme ceci :

A1

B1

B1

A1

B2

A2

A2

B2

En salle ouverte, ou table I, l'on brasse et distribue un certain nombre de donnes, huit pour faire un match de trente-deux donnes. Les quatre paquets de cartes sont d'emblée rangés (faces toujours cachées !) dans huit étuis comportant chacun quatre compartiments (l'un pour le jeu de Sud, l'autre pour celui d'Ouest, etc.). Puis ces huit étuis sont joués, le décompte des levées gagnées ou perdues se réalisant comme dit plus haut, les cartes étant enfin rangées dans leur compartiment respectif de l'étui, et le résultat marqué sur une feuille ad hoc qui reste à la table (N° Etui / Contrat / Déclarant / Nbr levées / Score NS / EW). L'on procède semblablement en salle fermée, ou table II, pour les étuis 9 à 16.

Les seize étuis, une fois joués, permutent : les étuis 1 à 8 montent à la table II et les étuis 9 à 16 descendent à la table I pour y être joués une seconde fois (sans mélange ni redonne !), par les deux autres paires, qui découvrent donc les mêmes donnes que celles jouées à la table précédente, les joueurs jouant donc les mêmes cartes et étant confrontées aux mêmes problèmes que leurs prédécesseurs.

A l'issue de cette première mi-temps, les équipes se réunissent (chacune à la table où l'une de ses paires occupait en dernier lieu la position nord-sud) et procèdent au décompte.

La deuxième mi-temps se déroule semblablement, mais les paires de l'équipe B permutent. Si une équipe est constituée de trois paires, elle peut opérer un changement. Chaque équipe peut remanier ses paires. Deux mêmes paires ne peuvent jouer les deux mi-temps l'une contre l'autre, mais le changement d'un joueur au sein d'une paire constitue un changement de paire.

Ainsi, par exemple :

Je marque, à la donne 1, en sud à la table I, un certain score en faveur de la paire nord-sud et le résultat est le même à la table II : nul ; aucun point n'est attribué. C'est juste : les deux Sud ont joué pareillement ou les deux flancs ont joué pareillement.

Je marque, à la donne 2, un certain score en ma faveur, mettons 620 pour 4
juste faits (dix levées), tandis que mon homologue, Sud à la table II, marque aussi dans sa colonne, mais un score inférieur, mettons 170 pour 2 plus deux : mon équipe gagne la différence de points, soit 450 points totaux. C'est juste : soit ma paire a bien joué, soit la sienne a mal joué !

Si mon homologue avait marqué plus que moi, mettons 1430 pour 6
faits, son équipe aurait encaissé la différence, soit 810 points totaux. Ce serait juste : soit sa paire aurait bien joué, soit la mienne mal ; ou alors mes coéquipiers, en flanc dans l'autre salle, contre 6, auraient « filé » deux levées, donc très mal joué !

Je marque, à la donne 3, 620 pour 4
fait, tandis que mon homologue, à la table II, chute ce contrat d'une levée et perd 100 points. Mon équipe marque 720 points totaux. C'est juste : soit la paire en défense contre moi a mal joué, ou alors j'ai fort bien joué, soit mes coéquipiers, en défense contre 4, ont bien joué ; ou mon homologue mal joué.

Je marque, à la donne 4, 620 pour 4
« égal », tandis que mes coéquipiers, à la table II, appellent 4♠ en défense, sont dûment contrés, mais ne chutent, non vulnérables, que de deux pour 300 en faveur de Nord-Sud : 320 points totaux pour mon équipe !

Et cætera.

Pour chaque donne, le résultat exprimé en points totaux est converti en IMPs (« International Match Points ») sur la base d'une échelle logarithmique qui écrase les grosses différences, partant valorise les petites. Si le match est une confrontation directe par KO, l'affaire en reste là. S'il n'est qu'un match d'une poule (groupe de plusieurs équipes dans lequel chaque équipe affronte toutes les autres), ou d'un tournoi par équipes (« Patton » ; chaque équipe affronte un certain nombre d'autres équipes), la différence d'IMPs est encore convertie en PV (« Points de Victoire » : 15-15, 16-14, etc. 25-5, 25-4, etc. 25-0 ; comme au football, mais de 0 à 25 au lieu de 0 à 3 ; il y a de petites victoires et de grosses victoires et cela compte) et le classement établi sur cette base.

Les compétition majeures (Bermuda Bowl, Championnats continentaux et nationaux) adoptent cette formule : le bridge par équipe est la base, le bridge par paires un peu marginal, bien que plus répandu pour des motifs compréhensibles : il est déjà difficile de former une paire agréable et homogène (affinités personnelles et niveau de jeu équivalent), davantage de former une équipe semblable de quatre ou six personnes !

II. Le Tournoi par Paires (TPP)

Un nombre indéterminé de paires s'inscrivent et prennent les positions initiales désignées par l'organisateur (qui essaie d'équilibrer en fonction des niveaux) le long d'un nombre de table en rapport. Elles brassent et distribuent un groupe de donnes (deux ou trois donnes, rarement quatre) et rangent les quatre paquets de cartes de chaque donne dans un étui numéroté comportant quatre compartiments (l'un pour le jeu de Nord, l'autre pour celui d'Est, etc.). Puis ces étuis sont joués, le décompte des levées gagnées ou perdues se réalisant comme dit plus haut, chaque joueur remettant ses cartes dans le compartiment de l'étui de la donne correspondant à sa place (nord, est, etc.), et le résultat marqué sur une « fiche ambulante » qui restera attachée à l'étui (N° Etui / Contrat / Déclarant / Entame / Nbr levées / Score NS / EW). L'on procède semblablement à toutes les autres tables (par exemple les étuis 1, 2 et 3 à la table 1, 4, 5 et 6 à la table 2, etc.).

A l'issue de ce « tour » initial, les étuis descendent d'une table et les paires Est-Ouest montent d'une table, s'assoient contre une nouvelle paire Nord-Sud, pour jouer (sans mélange ni redonne !) les étuis fraîchement arrivés de la table supérieure, et ainsi de suite (formule « Mitchell »).

A neuf tables, chaque paire Est-Ouest aura joué trois donnes contre chaque paire Nord-Sud, chaque paire aura joué l'ensemble des étuis en circulation (27) et chaque étui aura recueilli neuf résultats sur sa fiche ambulante.

De trois à huit table, l'on adopte volontiers une formule de déplacement des paires et étuis plus complexe (formule « Howell ») qui permet, de 22 à 33 donnes, à chaque paire d'affronter chaque autre, de jouer tous les étuis, ceux-ci recueillant autant de résultats que le tournoi compte de tables.

Si le nombre de paires participantes est très élevé, l'on répartit en plusieurs tournois semblables (36 paires : deux tournois de neuf tables ; etc.). Il convient alors encore, au tour initial, de « duplicater » la donne jouée (de la reproduire, une fois jouée, dans un ou deux autres étuis destinés aux autres tournois). Ces étuis, non seulement seront joués successivement à plusieurs tables, mais encore simultanément dans plusieurs tournois ; ils peuvent compter autant de résultats que l'ensemble des tournois comptent de tables.

Il s'agit enfin de noter les paires sur la base de leurs résultats. Considérant que chaque donne comporte plusieurs résultats, il n'est plus question de calculer une différence. L'on procède comme ceci : pour chaque paire, « un point par score égal, deux points par score battu ». Ces points sont des « Points-Match », ou « Match-Points » (MPs). Les paires sont classées sur cette base et les résultat exprimés en pour-cent (100% représenterait le meilleur, et unique, résultat sur chaque donne ; 50% est la moyenne et vaut un rang à peu près médian ; une séance se gagne autour de 60 à 65% ; deux vers 58 à 62%, trois de 55 à 57% ; il faut compter un peu moins de quatre heures pour une séance de 24 donnes, un peu moins de cinq pour 33 donnes).

L'on observe que le nombre de points-match attribué à un résultat n'est fonction que du rang de celui-ci par rapport aux autres, non de son amplitude ou de l'importance d'une différence de points totaux. L'on observe également que chaque donne peut rapporter, en points-match, deux fois le nombre d'autres résultats au maximum (le « top »), zéro point (le « zéro » ou la « bulle » ; on dit encore « rondelle » ou « patate ») au minimum, surtout que chaque donne a la même valeur et la même importance (il en allait bien autrement en match, où chuter une partielle ne coûtait guère, un grand chelem les yeux de la tête !).

L'on pratique parfois, sur ce mouvement (par paires, Howell ou Mitchell), rarement et seulement si le niveau des paires est semblable, une calculation dite « Cross-IMPs » : l'on établit autant de différences de points totaux possibles (par exemple neuf résultats : huit différences pour chaque score), l'on transforme chaque différence en IMPs et l'on en attribue la moyenne à la paire.

Bien que possible, le tournoi individuel (changement d'adversaires et de partenaire à chaque donne) ne se pratique pas.

Vous observerez encore la place laissée au hasard en TPP : si chaque paire adverse ne joue très mal qu'une seule fois durant sa séance, mais systématiquement contre vous, votre résultat avoisinera 100% ! A l'inverse, si chaque fois que vous vous asseyez à une nouvelle table, votre adversaire a son coup de génie annuel, vous végéterez dans les profondeurs du classement malgré votre indéniable et écrasante supériorité technique !

Sans compter les méchants coups du sort directement liés au jeu, mais qui en font partie intégrante et lui donnent une bonne partie de son charme (ce n'est pas toujours le meilleur qui gagne !), de ce genre : vous choisissez une ligne de jeu à 80% qui échoue quand toute la salle (ou, en match, votre homologue à l'autre table), jouissant d'une technique inférieure à la vôtre, en choisit une à 40% qui réussit. Vous avez la bulle ! Cela s'estompe évidemment avec le nombre de donnes : dans un tel cas, vous gagnerez deux fois plus souvent que vos adversaires et votre bilan annuel sera positif.

 

C. La Marque

(début)

I. Le Robre

Un robre (de Rubber) est une « partie libre » de bridge, deux joueurs contre deux autres (souvent à l'argent, fût-ce un tarif symbolique, en raison des possibilité destructrices du jeu : surenchères systématiques — bien qu'onéreuses ! — des contrat adverses).

Le robre est la base du bridge. C'est lui que Vanderbilt a inventé, en 1925, sans changement jusqu'à ce jour, et la marque en compétition en découle directement (d'autres formules de parties libres, par exemple le « Chicago », sont sans intérêt et ne méritent pas mention).

1. La Partie

Une feuille de marque se présente ainsi :

We

They

 

 

 

 

Total

Total

La partie supérieure recueille les points relatifs aux :

·            Chutes de l'adversaire

·            Levées supplémentaires

·            Primes

o             d'honneurs

o             de chelem

o             de contrats Contrés ou Surcontrés faits

o             et, en fin de partie, de manche

La partie inférieure ne recueille que les points relatifs aux :

·            Levées faites ET demandées

 

Une partie se joue en deux « manches » : elle s'arrête dès qu'un camp totalise deux manches.

Une manche est réalisée dès qu'apparaît, dans l'une des colonnes de la partie inférieure, un total de 100 points ou plus, sans qu'entre-temps, entre les termes de la somme, l'adversaire en ait fait autant :

Chaque camp marque, en bas, ses points relatifs à ses levées demandées et faites et dès qu'un total de 100 ou plus, sur ces points-là seulement, apparaît dans une colonne, on trace, en dessous des deux colonnes de ces chiffres-là, un trait horizontal.

Ce trait signale la réalisation d'une manche et remet, pour ce qui concerne cette somme de levées demandées et faites (ce total de 100 ou plus), les deux « compteurs » à zéro (les points restent acquis, mais ne participent plus à une manche, à ce fameux total de 100).

Le camp qui a réalisé une manche est dit « vulnérable ». Cela affecte la valeur de ses chutes et de ses primes.

 

We

They

20 
30 
300 

 30

90 
 


60 

 40
 60


 

 

 

(Voir plus bas pour les valeurs ou montants des points)

1.       Ils chutent de deux à 4♠X (seulement huit levées, cinq pour nous) : 300 en haut pour nous

2.       Nous réalisons 3+1 (dix levées) : 90 en bas, 30 en haut ; pas de manche, malgré 120, parce que seulement 90 en bas ; nous aurions peut-être pu demander et gagner 4 qui nous aurait valu 120 en bas... A ce moment là, n'importe quel contrat gagné nous vaudrait la manche : nous sommes « marqués à 90 »...

3.       Ils font 1SA+1 (huit levées) : 40 en bas, 30 en haut. 1= nous vaudrait toujours la manche, tandis qu'il leur faut gagner au moins 2 pour leur manche : ils sont « marqués à 40 »

4.       Ils font 3= (neuf levées), 60 en bas, la manche et son trait rouge. Ils sont désormais « vulnérables ». Nos 90 en bas ne compteront plus pour notre manche : notre « compteur » est remis à zéro. Pour marquer maintenant une manche d'un coup, nous devrions gagner 3SA, 4, 4♠, 5 ou 5 ou plus

5.       Nous réalisons 3+1 : 60 en bas, qui ne font pas la manche à cause du trait rouge ! 20 en haut

Dans cette situation, nous sommes « marqués à 60 ». Il ne nous manque que 40 pour notre première manche. Le gain de n'importe quel contrat à partir de 1SA nous vaudrait la manche !

Si un camp vulnérable parvient à un deuxième total de 100 points, soit si un camp gagne sa deuxième manche, la partie s'arrête, l'on marque les primes de manche et l'on totalise tous les points (y compris les points du « compteur » remis à zéro par un trait horizontal). Le plus grand total gagne. Si un tarif est convenu, chaque joueur perdant paie à l'un de ses adversaires le tarif multiplié par la différence de points arrondie par cent et par défaut (1350 points de différence font une partie de 13 « fiches », 1360 une partie de 14 fiches ; au demi-centime le point, ce sont repectivement fr. 6.50 et fr. 7.— qui sont payés).

We

They

20 
60 
300 

 700
 
750
 
30
 50
 
30

60 
 


60 


 

 40
 60


 190


 

500 

 1850

6.       Nous demandons 2♠, pour la manche (60+60=120 !), mais ils défendent à 3 et nous poussent à tenter 3♠... qui chute d'une : 50 pour eux en haut
 

7.       Ils appellent 6SA et font plus un : 190 en bas, la manche et son trait rouge, 30 en haut pour la levée supplémentaire, 750 en haut pour la prime de petit chelem vulnérable ; et en tout deux manches pour eux, soit la fin de la partie et la prime de manche, 700 en haut pour deux manches à zéro (en raison du trait rouge, mais encore de la fin de la partie, l'on peut bien sûr tout marquer en bas, soit 1670 !)
(L'on peut imaginer des cas où une « défense » paraîtrait profitable : par exemple 7
, évidemment contré ! pour seulement cinq chutes, soit 900 pour eux ; mais peut-être « sortiraient »-ils néanmoins à la donne suivante... car il nous resterait deux manches à réaliser pour profiter du « sacrifice »...)

Ils l'emportent de 13 fiches (fr. 13.— au « plein », fr. 6.50 au « demi »).

On le voit, la partie inférieure de la feuille, bien que recueillant des points, n'est finalement qu'un « compteur de manche ».

2. Les Points

a) Les levées (contrat gagné)

Sous l'angle d'un contrat gagné, les six premières levées ne comptent pas, si bien qu'il faut entendre, dans le présent chiffre (II. 1.), par « levée », les « odd tricks », soit les levées à partir de la septième :

a) Le contrat n'est pas contré

et :

20 points par levée demandée et faite

et ♠ :

30 points par levée demandée et faite

SA :

[30 points par levée demandée et faite] + 10,

dans la partie inférieure de la feuille

Si Trèfle ou Carreau (couleurs « mineures ») sont l'atout, chaque levée demandée, et gagnée, à partir de la septième (les six premières ne comptent pas), rapporte, dans la partie inférieure de sa feuille, 20 points au camp du déclarant qui n'a pas chuté (qui a réalisé au moins autant de levées que son camp s'y était engagé par le contrat demandé). L'on constate donc que le gain des contrats de 5 et 5 fait une manche d'un coup !

30 points par levée si Cœur ou Pique sont l'atout (couleurs « majeures »). 4= et 4♠= font une manche d'un coup.

A Sans-Atout : 10 points initiaux, plus 30 points par levée (40, 70, 100 et 130, etc., resp. pour 1SA, 2SA, 3SA et 4SA, etc.). 3SA= fait une manche d'un coup !

Deux contrats, gagnés, de 2♠, par exemple, valent manche si un trait horizontal, consécutif à une manche adverse, n'est pas entre-temps venu remettre le compteur à zéro. De même 2♠ et 2 ; ou 1SA et 2 ; etc. Mais un total supérieur à 200 (p.ex. 4 suivi de 5♠) ne fait pas deux manches !

Les levée supplémentaires, excédant celle demandées par le contrat (par exemple 2 demandé : dix levées réalisées font deux levées supplémentaires), rapportent autant, mais dans la partie supérieure de la feuille de marque (elle ne viennent ainsi pas affecter le « compteur de manche »).

b) Le contrat est contré ou surcontré

Les levées demandées d'un contrat contré et gagné comptent double, et encore le double (le quadruple de la base) s'il est surcontré. A ce titre de levées demandées, ces points viennent dans la partie inférieure de la feuille. Le « compteur de manche » s'incrémente d'autant : 2 Contré « égal » (2X=) fait manche à lui seul ([30+30]x2=120) ! 1♠ Surcontré égal (1♠XX=) fait manche à lui seul (30x4=120) ! Mais pas 2X ([20+20]x2=80), fût-ce avec supplémentaires.

Les supplémentaires du contrat contré :

Non vulnérable :

100 points par levée supplémentaire

Vulnérable  :

200 points par levée supplémentaire

Le double si le contrat est surcontré

A ce titre de levées supplémentaires,
ces points viennent dans la partie supérieure de la feuille !

b) Les chutes

Non vulnérable :

50 points par chute

Non vulnérable contré :

100 la première, 200 chaque suivante)

Non vulnérable surcontré :

Le double de ci-dessus (200 la première, 400 chaque suivante)

Vulnérable :

100 points par chute

Vulnérable contré :

200 la première, 300 chaque suivante

Vulnérable surcontré :

Le double de ci-dessus (400 la première, 600 chaque suivante)

L'adversaire encaisse, dans la partie supérieure de sa colonne, les montants ci-dessus pour chaque levée faisant défaut au contrat.

c) Les Primes

Toutes les primes se marquent dans la partie supérieure de la feuille de marque, au moment même de leur réalisation. Les primes de manche se marquent à la fin de la partie, parce que n'interviennent qu'alors.

a) Les primes d'honneurs

Dans la même main :

4 honneurs d'atout  :

100 points

5 honneurs d'atout  :

150 points

4 As à Sans-Atout  :

150 points

Folkloriques, et modestes, elles n'interviennent pas en compétition. Il s'agit d'annonces au sens du jass, de la belote et des Poignées du tarot. L'annonce du mort est automatique. Le déclarant fait la sienne quand il veut, un flanc pas avant qu'elle ne soit dévoilée par le jeu, tant qu'aucune déclaration n'est produite pour la donne suivante. Il s'agit de ceci :

Les As, Rois, Dames, Valets et 10 sont appelés « Honneurs ». Une main qui détient quatre honneurs d'atout, n'importe lesquels parmi les cinq, rapporte 100 points à son camp (ces quatre honneurs dans la même main). 150 pour cinq. Et 150 pour les quatre As dans la même main si le contrat est à Sans-Atout.

b) Les primes de contrats contrés ou surcontrés gagnés

50 points pour les contrats contrés faits,
100 points pour les contrats surcontrés faits,
quelle que soit la vulnérabilité : c'est une prime symbolique !

c) Les primes de chelem

Petit chelem (6X) non vulnérable :

500 points

Petit chelem (6X) vulnérable  :

750 points

Grand chelem (7X) non vulnérable :

1000 points

Grand chelem (7X) vulnérable :

1500 points

Un contrat de 6 / / / ♠ / SA rapporte ses levées, son éventuelle levée supplémentaire, son trait horizontal pour la manche et la prime correspondante ci-dessus (qu'il est indifférent de marquer en haut ou en bas puisque de toute façon ponctuée par un trait horizontal !)

De même un contrat de 7 / / / ♠ / SA (qui ne rapporte toutefois pas deux prime de chelem, mais seulement celle de grand chelem ci-dessus : elle vaut déjà le double de celle du petit !).

Et, enfin :

d) Les primes de manche

Il arrive qu'une partie doive s'interrompre avant son terme. Dans ce cas :

Une partielle dans un camp (une valeur « en bas » non remise à zéro par un trait horizontal) lui rapporte 100 points.
Une manche rapporte 300 points à son camp (le camp vulnérable)

Autrement :

Deux manches, quand l'adversaire n'en a aucune, rapportent 700 points
Deux manches, quand l'adversaire en a une, rapportent 500 points

II. Les Compétitions

La marque est un peu différente en compétition (match ou TPP et leurs variantes, Patton, Cross-IMPs et individuel), là où l'on ne calcule pas en points totaux, mais en IMPs ou en MPs, et où chaque donne est indépendante des précédentes (le donneur et les vulnérabilités, tournants, sont indiqués sur l'étui, qui reste au milieu de la table). L'on n'y est donc jamais « marqué » et une « manche partielle » (contrat qui vaut, sous l'angle des levées demandées, moins de 100 points) ne crée nulle « marque partielle ». La marque s'y résume donc en un score pour Nord-Sud ou pour Est-Ouest (zéro en cas de Passe général).

L'on procède, en cas de contrat gagné, en ajoutant à l'ensemble des levées gagnées (y compris celles non demandées) une prime dépendant du contrat (du nombre de levées demandées !) :

1. Contrat gagné

Points des levées réalisées plus :

·         50 points pour une « partielle », quelle que soit la vulnérabilité (score sans rapport avec les primes de manche et de chelem, partant contrat apparemment sans intérêt, mais peu importe en TPP, puisque seul le rang du résultat compte et que chaque donne jouit de la même importance ; et peu importe en match, puisqu'une échelle logarithmique revalorise ces petits scores (une partielle, qui vaut grosso-modo un cinquième de manche en points totaux, vaut, après transformation en IMPs, grosso-modo une demi-manche) ; 140 pour 2+1 ;

·         300 points pour une manche (contrat qui vaut, sous l'angle des levées demandées, 100 points ou plus) non vulnérable ; 430 pour 3SA+1 ;

·         500 points pour une manche vulnérable ; 650 pour 4+1 ;

·         Prime de manche plus prime du chelem demandé suivant la vulnérabilité, les mêmes qu'en robre ; 1470 pour 6SA+1 vulnérable, 1010 non vulnérable.

2. Contrat chuté

Comme en robre, sauf que, non vulnérable, lorsque le contrat est contré ou surcontré, chaque chute à partir de la quatrième coûte 100 points de plus, 200 surcontré (règle introduite en 1987) ; pour, contré :

·         100 / 300 / 500 / 800 / 1100 / 1400 / 1700 etc. (surcontré : strictement le double), au lieu de :

·         100 / 300 / 500 / 700 /  900 / 1100 / 1300 etc. (surcontré : strictement le double)

Les règlements anglais et américain du robre lui appliquent également cela, mais je crois qu'ils ont omis le fondement de la novelle, ses motifs historiques et les particularités du robre (points totaux qui s'accumulent en haut !) par rapport à la compétition...

3. Dans tous les cas

Aucune prime d'honneurs.

 


L'on constate que le Bridge n'est plus un jeu, mais un véritable sport de l'esprit puisque la valeur d'un coup dépend de sa comparaison avec les autres, de la performance d'une paire, ou d'une équipe, comparée à d'autres jouant les mêmes cartes ! non du sort qui favorise un camp ou l'autre en le gratifiant de nombreuses grosses cartes !

Sport d'équipe (une paire est déjà une équipe : je ne vous narre pas les difficultés psychologiques et humaines qu'elle doit gérer !) merveilleusement riche, le Bridge est hélas affublé d'un lourd handicap sous l'angle de sa diffusion : son apprentissage, essentiellement en raison des enchères et de leur code, n'est pas aisé...

Car vous observerez que rien n'a encore été dit de la véritable substance, du jeu lui-même, de la stratégie du jeu ! Vous pouvez vous y essayer en prenant connaissance des règles de la « marque » et en vous asseyant à quatre autour d'une table...