Les réveils sur l’ouverture de 1 Sans-Atout (A. Lévy - Bridgeur n°795 –
mai 2006)
Il
s'agira uniquement de l'ouverture de 1SA (15/17H) dans la situation :
Sud
Ouest Nord Est
1SA - -
?
1.
La stratégie
Une
analyse en deux temps motivera votre décision.
•
Les forces en présence sont statistiquement partagées
Le
répondant à l'ouverture détient entre 0 et 7 points d'honneurs (donc en moyenne
3-4 points) qui s'ajoutent aux 16 de l'ouvreur. A la médiane, chaque camp
possède une vingtaine de points d'honneurs. En corollaire, en position de
réveil, vous connaissez approximativement la force de votre partenaire et,
quand vous avez réveillé, celui-ci peut aisément apprécier si vous avez
réveillé avec votre jeu ou avec le sien. Bien sûr, il existe une marge de
manœuvre importante, de +4 à -4, dans laquelle on peut être en danger avec 16
points dans le camp mais, a contrario, une manche est possible avec 24 points.
Vous ne devez pas en tenir compte pour choisir de réveiller ou de passer.
Règle
n° 1 : le réveil n'est pas conditionné par la force en points d'honneurs.
•
Le véritable critère de décision repose sur la distribution de votre jeu
En
réveil comme en intervention, on ne se bat pas avec des jeux réguliers, même
forts, contre l'ouverture de 1 Sans-Atout. Avec l'équivalent d'une
ouverture de 1SA, ou même davantage, vous devez passer dans l'espoir de marquer
un petit quelque chose dans la bonne colonne. Agir autrement, en jouant un Contre
de réveil punitif, a trois conséquences essentielles :
•
Faire basculer le score d'un camp à l'autre quand votre partenaire n'a pas de
quoi tenir le Contre. Les écarts peuvent varier de 5 imps
à beaucoup plus, quand le chat devient souris et que vous êtes violemment
contré par le partenaire de l'ouvreur, sans couleur de repli.
•
Permettre à l'adversaire de se sauver au palier de 2 (à Trèfle ou à Carreau,
voire de retrouver un fit en majeure) et de retrouver ainsi un contrat toujours
plus facile à gagner que 1 Sans-Atout.
•
Encaisser une pénalité quand vos adversaires ne trouvent pas de fit huitième ou
ne savent pas s'y prendre pour le retrouver.
Dans
ce troisième cas, on accepte le manque à gagner ou, même, on paye avec
philosophie les 200, 300 ou 500 points perdus contre un adversaire qui joue le Contre
punitif. Mais ce cas de figure est trop marginal pour être retenu.
L'idéal
pour réveiller est d'avoir une couleur longue dans son jeu.
Le
réveil est quasi automatique avec :
•
Une couleur sixième ou plus. Exemple :
♠ R V 4
♥ D 9 8 7 5 4
♦ 9 6
♣ 8 3
•
Une couleur cinquième convenable et un singleton. Exemple :
♠ X 8 6
♥ A 9 7 5
♦ R V 9 7 6
♣ 3
•
Un bicolore 5-5. Exemple :
♠ A 8 6 5 3
♥ R 3
♦ 7
♣ V 9 7 6 3
Le
réveil est fréquent avec :
•
Une distribution 5-4-2-2, avec des honneurs dans vos longueurs. Exemple :
♠ 9 7
♥ D V 8 7 6
♦ R D 7 4
♣ V 2
•
Les deux majeures quatrièmes (4-4-4-1). Exemple :
♠ A V 9 8
♥ R D 7 3
♦ X 8 7 4
♣ 6
•
Une belle couleur cinquième, même sans singleton. Exemple :
♠ A 7
♥ R D V 9 5
♦ R X 6
♣ 9 7 5
Le
traitement de ce type de main sera développé un peu plus loin.
Règle
n°2 : pas de réveil avec une distribution régulière.
2.
La technique
Il
existe plusieurs systèmes en vigueur pour décrire les différents types de main
avec lesquels il faut réveiller. Voici le plus simple avec, en parallèle, une
variante qui ne demande pas beaucoup plus d'efforts de mémorisation.
•
2♣ Landy
Même
convention, dans son principe, qu'en intervention, mais les critères d'emploi
sont beaucoup plus souples.
•
Soit neuf cartes, avec quelques honneurs dans le bicolore.
•
Soit huit cartes, le plus souvent avec un singleton adjacent. Exemples :
♠ R V 9 4
♥ R X 7 5 4
♦ 3
♣ X 8 5
Vous
n'avez pas d'intervention en deuxième position, mais le réveil est
indispensable.
♠ R D 9 7
♥ A V 6 3
♦ X 8 6 5
♣ 4
Comme
déjà vu plus haut. Vous n'avez pas très envie de défendre contre 1 Sans-Atout,
où le déclarant est favori pour développer un bon nombre de levées de Trèfle.
Si vous découvrez un fit, vous êtes favori pour gagner 2 Cœurs ou 2 Piques.
•
2♥ ou 2♠
Naturel,
cinq ou six cartes, à partir de 4 points d'honneurs. Exemples :
Sud
Ouest Nord Est
1SA - -
2♠
Avec :
♠ R V X 9 6 5
♥ D V 4
♦ 8
♣ X 3 2
En
défense contre 1 Sans-Atout, votre jeu ne vaut rien. A l'atout Pique, vous avez
au minimum quatre levées d'atout. Au minimum, car votre partenaire est là pour
compléter votre collection.
Il
faut parler de l'attitude du partenaire, sur des réveils aussi variables en
force. Encore une fois, il ne doit pas s'étonner de se retrouver avec une
ouverture et bombarder la manche sans réfléchir.
Les
critères pour reparler sont :
-
Un soutien à l'atout.
-
Des levées d'honneurs rapides, les éléments d'impasse étant évalués à la
hausse.
Bref,
il s'agit d'exercer son jugement.
Techniquement,
l'enchère de 2SA sur un réveil naturel est un Cue-Bid. La question se
pose alors pour le joueur en réveil : doit-il répondre positivement avec une
main aussi faible mais nantie de six cartes à Pique et d'un singleton, qui est
sûrement la clé de la réussite ou de l'échec de la manche ? Je pense que oui,
en inventant une enchère intermédiaire comme 3♥.
Une main du partenaire :
Sud
Ouest Nord Est
1SA - -
2♠
- 2SA -
3♥ -
4♠
Avec :
♠ A 8 4
♥ A X 8 6
♦ A 9 6 4
♣ 9 4
Le
doubleton Trèfle est magique, onze levées sont à portée de la main.
Sud
Ouest Nord Est
1SA - -
2♥
Avec :
♠ V 9
♥ D V 9 4 2
♦ 6 3
♣ R D 7 5
Concentration
d'honneurs dans deux couleurs, c'est un bon pari.
Sud
Ouest Nord Est
1SA - -
Passe
Avec :
♠ D 8 6 5 3
♥ A D 8
♦ R 3
♣ R 8 4
Cette
fois-ci, vous avez de meilleurs arguments pour faire chuter 1 Sans-Atout que
pour gagner 2 Piques.
•
2♦
Deux
versions :
a.
Naturel, avec les mêmes conditions que le réveil par 2♥
ou 2♠.
b.
Bicolore Carreau et une majeure quatrième.
Plus
restrictif, avec des développements assez délicats pour retrouver le fit
majeur. L'avantage est de dénicher des manches majeures sorties d'un chapeau ou
de retrouver un fit septième ou huitième en évitant le contrat de 2 Carreaux en
5-1. Exemple :
Sud
Ouest Nord Est
1SA - -
2♦ -
2♥
Avec :
♠ R V 8 4
♥ R X 3
♦ 8
♣ A V 9 6 4
Face
à :
♠ D
♥ A V 7 2
♦ D V 9 7 3
♣ X 8 5
2♥ propose de jouer 2 Cœurs ou 2 Piques.
•
Contre
Deux
versions :
a.
Le Contre Jaïs, associé au 2♦ naturel.
Il
permet de réveiller avec des mains fortes. La zone idéale se situe autour de
l'ouverture, régulière mais comportant une belle couleur cinquième
affranchissable en un tour. Cette convention très simple associe la
possibilité d'une transformation en Contre de pénalité, avec l'assurance de se
sauver dans une couleur jouable quand le partenaire n'a pas les moyens de
passer sur le Contre. Exemple (rappel de l'exemple cité plus haut) :
♠ A 7
♥ R D V 9 5
♦ R X 4
♣ 8 4 2
Le
partenaire a deux options :
•
Passer, à partir de 8 points d'honneurs et chercher à l'entame la couleur du
contreur. Exemple :
♠ D X 6 4
♥ 8 7 2
♦ D 8
♣ A D 9 5
L'entame
à Cœur est la plus logique.
•
Dégager par 2♣, de 0 à 7 points, pour
laisser le contreur nommer sa couleur cinquième. Exemple :
Sud
Ouest Nord Est
1SA
-
- X -
2♣ -
2♥
Avec :
♠ V 9 6 4 2
♥ 6 4 3
♦ V 8
♣ R 7 3
Remarque
L'emploi
de ce Contre peut être étendu à des unicolores puissants, décrits au second tour
par un saut sur le probable repli à 2♣.
Exemple :
Sud
Ouest Nord Est
1SA
-
- X -
2♣ -
3♠
Avec :
♠ A R V X 8 6
♥ A D 5
♦ R 6 3
♣ 2
b.
Des Trèfles et une majeure quatrième
Même
principe que 2♦ (Carreau et une majeure
quatrième).
•
Les réveils avec saut
Ce
ne sont pas des barrages ! Ce serait stupide de vouloir barrer des adversaires
qui n'ont plus rien à dire. L'objectif est de déclarer des manches avec peu de
points d'honneurs, à partir d'une couleur septième solide.
-
En
mineure, on peut récupérer ainsi le contrat de 3 Sans-Atout, au nez et à la
barbe de l'ouvreur. Exemple :
Sud
Ouest Nord Est
1SA - -
3♦
Avec :
♠ V 9 5
♥ R 6
♦ A R D X 8 7 4
♣ 8
On
pourrait commencer par un Contre Jaïs, mais les
adversaires vont probablement se sauver.
-
En majeure, pour déclarer rapidement 4 Cœurs ou 4 Piques. Exemple :
Sud
Ouest Nord Est
1SA - -
3♥
Avec :
♠ R 8 4
♥ A D V X 7 6 4
♦ 3
♣ V 5