Les réveils sur l’ouverture de 1 Sans-Atout (A. Lévy - Bridgeur n°795 – mai 2006)

 

Il s'agira uniquement de l'ouverture de 1SA (15/17H) dans la situation :

 

Sud     Ouest   Nord    Est

        1SA     -       -

?

 

1.   La stratégie

 

Une analyse en deux temps motivera votre décision.

 

Les forces en présence sont statistiquement partagées

Le répondant à l'ouverture détient entre 0 et 7 points d'honneurs (donc en moyenne 3-4 points) qui s'ajoutent aux 16 de l'ouvreur. A la médiane, chaque camp possède une vingtaine de points d'honneurs. En corollaire, en position de réveil, vous connaissez approximativement la force de votre partenaire et, quand vous avez réveillé, celui-ci peut aisément apprécier si vous avez réveillé avec votre jeu ou avec le sien. Bien sûr, il existe une marge de manœuvre importante, de +4 à -4, dans laquelle on peut être en danger avec 16 points dans le camp mais, a contrario, une manche est possible avec 24 points. Vous ne devez pas en tenir compte pour choisir de réveiller ou de passer.

 

Règle n° 1 : le réveil n'est pas conditionné par la force en points d'honneurs.

 

• Le véritable critère de décision repose sur la distribution de votre jeu

En réveil comme en intervention, on ne se bat pas avec des jeux réguliers, même forts, contre l'ouverture de 1 Sans-Atout. Avec l'équivalent d'une ouverture de 1SA, ou même davantage, vous devez passer dans l'espoir de marquer un petit quelque chose dans la bonne colonne. Agir autrement, en jouant un Contre de réveil punitif, a trois conséquences essentielles :

• Faire basculer le score d'un camp à l'autre quand votre partenaire n'a pas de quoi tenir le Contre. Les écarts peuvent varier de 5 imps à beaucoup plus, quand le chat devient souris et que vous êtes violemment contré par le partenaire de l'ouvreur, sans couleur de repli.

• Permettre à l'adversaire de se sauver au palier de 2 (à Trèfle ou à Carreau, voire de retrouver un fit en majeure) et de retrouver ainsi un contrat toujours plus facile à gagner que 1 Sans-Atout.

• Encaisser une pénalité quand vos adversaires ne trouvent pas de fit huitième ou ne savent pas s'y prendre pour le retrouver.

 

Dans ce troisième cas, on accepte le manque à gagner ou, même, on paye avec philosophie les 200, 300 ou 500 points perdus contre un adversaire qui joue le Contre punitif. Mais ce cas de figure est trop marginal pour être retenu.

 

L'idéal pour réveiller est d'avoir une couleur longue dans son jeu.

Le réveil est quasi automatique avec :

• Une couleur sixième ou plus. Exemple :

♠ R V 4

D 9 8 7 5 4

9 6

8 3

 

• Une couleur cinquième convenable et un singleton. Exemple :

♠ X 8 6

A 9 7 5

R V 9 7 6

3

 

• Un bicolore 5-5. Exemple :

♠ A 8 6 5 3

R 3

7

V 9 7 6 3

 

Le réveil est fréquent avec :

 

• Une distribution 5-4-2-2, avec des honneurs dans vos longueurs. Exemple :

♠ 9 7

D V 8 7 6

R D 7 4

V 2

 

• Les deux majeures quatrièmes (4-4-4-1). Exemple :

♠ A V 9 8

R D 7 3

X 8 7 4

6

 

• Une belle couleur cinquième, même sans singleton. Exemple :

♠ A 7

R D V 9 5

R X 6

9 7 5

 

Le traitement de ce type de main sera développé un peu plus loin.

 

Règle n°2 : pas de réveil avec une distribution régulière.

 

2.   La technique

 

Il existe plusieurs systèmes en vigueur pour décrire les différents types de main avec lesquels il faut réveiller. Voici le plus simple avec, en parallèle, une variante qui ne demande pas beaucoup plus d'efforts de mémorisation.

 

• 2 Landy

Même convention, dans son principe, qu'en intervention, mais les critères d'emploi sont beaucoup plus souples.

• Soit neuf cartes, avec quelques honneurs dans le bicolore.

• Soit huit cartes, le plus souvent avec un singleton adjacent. Exemples :

♠ R V 9 4

R X 7 5 4

3

X 8 5

Vous n'avez pas d'intervention en deuxième position, mais le réveil est indispensable.

 

♠ R D 9 7

A V 6 3

X 8 6 5

4

Comme déjà vu plus haut. Vous n'avez pas très envie de défendre contre 1 Sans-Atout, où le déclarant est favori pour développer un bon nombre de levées de Trèfle. Si vous découvrez un fit, vous êtes favori pour gagner 2 Cœurs ou 2 Piques.

 

• 2 ou 2♠

Naturel, cinq ou six cartes, à partir de 4 points d'honneurs. Exemples :

Sud     Ouest   Nord    Est

        1SA     -       -

2♠

Avec :

♠ R V X 9 6 5

D V 4

8

X 3 2

En défense contre 1 Sans-Atout, votre jeu ne vaut rien. A l'atout Pique, vous avez au minimum quatre levées d'atout. Au minimum, car votre partenaire est là pour compléter votre collection.

Il faut parler de l'attitude du partenaire, sur des réveils aussi variables en force. Encore une fois, il ne doit pas s'étonner de se retrouver avec une ouverture et bombarder la manche sans réfléchir.

Les critères pour reparler sont :

- Un soutien à l'atout.

- Des levées d'honneurs rapides, les éléments d'impasse étant évalués à la hausse.

Bref, il s'agit d'exercer son jugement.

 

Techniquement, l'enchère de 2SA sur un réveil naturel est un Cue-Bid. La question se pose alors pour le joueur en réveil : doit-il répondre positivement avec une main aussi faible mais nantie de six cartes à Pique et d'un singleton, qui est sûrement la clé de la réussite ou de l'échec de la manche ? Je pense que oui, en inventant une enchère intermédiaire comme 3. Une main du partenaire :

Sud     Ouest   Nord    Est

        1SA     -       -

2♠      -       2SA     -

3      -       4♠    

Avec :

♠ A 8 4

A X 8 6

A 9 6 4

9 4

Le doubleton Trèfle est magique, onze levées sont à portée de la main.

 

Sud     Ouest   Nord    Est

        1SA     -       -

2

Avec :

♠ V 9

D V 9 4 2

6 3

R D 7 5

Concentration d'honneurs dans deux couleurs, c'est un bon pari.

 

Sud     Ouest   Nord    Est

        1SA     -       -

Passe

Avec :

♠ D 8 6 5 3

A D 8

R 3

R 8 4

Cette fois-ci, vous avez de meilleurs arguments pour faire chuter 1 Sans-Atout que pour gagner 2 Piques.

 

• 2

Deux versions :

a. Naturel, avec les mêmes conditions que le réveil par 2 ou 2♠.

 

b. Bicolore Carreau et une majeure quatrième.

Plus restrictif, avec des développements assez délicats pour retrouver le fit majeur. L'avantage est de dénicher des manches majeures sorties d'un chapeau ou de retrouver un fit septième ou huitième en évitant le contrat de 2 Carreaux en 5-1. Exemple :

Sud     Ouest   Nord    Est

        1SA     -       -

2      -       2

Avec :

♠ R V 8 4

R X 3

8

A V 9 6 4

Face à :

♠ D

A V 7 2

D V 9 7 3

X 8 5

2 propose de jouer 2 Cœurs ou 2 Piques.

 

• Contre

Deux versions :

a.    Le Contre Jaïs, associé au 2 naturel.

Il permet de réveiller avec des mains fortes. La zone idéale se situe autour de l'ouverture, régulière mais comportant une belle couleur cinquième affranchissable en un tour. Cette convention très simple associe la possibilité d'une transformation en Contre de pénalité, avec l'assurance de se sauver dans une couleur jouable quand le partenaire n'a pas les moyens de passer sur le Contre. Exemple (rappel de l'exemple cité plus haut) :

♠ A 7

R D V 9 5

R X 4

8 4 2

Le partenaire a deux options :

• Passer, à partir de 8 points d'honneurs et chercher à l'entame la couleur du contreur. Exemple :

♠ D X 6 4

8 7 2

D 8

A D 9 5

L'entame à Cœur est la plus logique.

 

• Dégager par 2, de 0 à 7 points, pour laisser le contreur nommer sa couleur cinquième. Exemple :

Sud     Ouest   Nord    Est

                        1SA

-       -       X       -

2      -       2

Avec :

♠ V 9 6 4 2

6 4 3

V 8

R 7 3

 

Remarque

L'emploi de ce Contre peut être étendu à des unicolores puissants, décrits au second tour par un saut sur le probable repli à 2. Exemple :

Sud     Ouest   Nord    Est

                        1SA

-       -       X       -

2      -       3♠

Avec :

♠ A R V X 8 6

A D 5

R 6 3

2

 

b. Des Trèfles et une majeure quatrième

Même principe que 2 (Carreau et une majeure quatrième).

 

• Les réveils avec saut

Ce ne sont pas des barrages ! Ce serait stupide de vouloir barrer des adversaires qui n'ont plus rien à dire. L'objectif est de déclarer des manches avec peu de points d'honneurs, à partir d'une couleur septième solide.

 

-        En mineure, on peut récupérer ainsi le contrat de 3 Sans-Atout, au nez et à la barbe de l'ouvreur. Exemple :

Sud     Ouest   Nord    Est

        1SA     -       -

3

Avec :

♠ V 9 5

R 6

A R D X 8 7 4

8

On pourrait commencer par un Contre Jaïs, mais les adversaires vont probablement se sauver.

 

- En majeure, pour déclarer rapidement 4 Cœurs ou 4 Piques. Exemple :

Sud     Ouest   Nord    Est

        1SA     -       -

3

Avec :

♠ R 8 4

A D V X 7 6 4

3

V 5