Enchères de réveil (M. Bessis & N. Lébely - bien enchérir en
défense)
1 - généralités
2 - Réveil par une couleur
3 - Réveil par Sans-Atout
4 - Réveil par CONTRE
5 - Les autres réveils
1 - généralités
Vous vous trouvez en situation de réveil
chaque fois que le contrat atteint par vos adversaires est en passe de devenir le
contrat final, à moins que vous ne décidiez de vous manifester.
Le cas le plus typique de réveil survient
lorsque la dernière enchère adverse est suivie de deux « Passe » et
que vous êtes le dernier à parler.
Exemples
:
a) S
O N E
1♥ -
- ? Est est en position de réveil
b)
S O N
E
1♦ - 1♠
-
2♦ - -
? Est est en position de
réveil
c)
S O N
E
1♥ - 1♠
-
1SA - 2♠
- Ici, c'est Ouest qui est en
position de réveil
- ?
d)
S O N
E
1♦ - 1♠
-
1SA - 2♠
- Ici encore, c'est Ouest qui
est en position de réveil
- ?
Si nous examinons avec attention la séquence
d), nous constatons qu'à son tour de parole, Est peut lui aussi se considérer
en position de réveil.
En effet, la séquence qu'il vient d'entendre
est selon toute vraisemblance destinée à en rester là, chaque adversaire ayant
limité sa main.
Au contraire, dans la séquence :
S O N
E
1♣
- 1♥ -
1SA ?
Ouest n'est absolument pas en réveil, puisque
Nord n'a pas défini sa main.
Cet exposé assez long témoigne de
l'importance à accorder au contexte afin que ne naisse aucune confusion entre la
situation classique de réveil et celle baptisée 'en sandwich' (en raison du
fait qu'on se trouve coincé entre des joueurs dont l'un des deux au moins n'a
pas encore précisé la valeur de sa main).
En revanche, lorsque l'on est en position
réelle de réveil, on est tout à fait bien informé des limites de force des deux
adversaires (on peut en déduire que la main du partenaire n'est pas nulle) et,
fort de cette constatation, on peut, on doit même prendre un maximum de risques
pour tenter :
- de leur arracher le contrat final
- ou tout au moins de les sortir de leur
palier de sécurité et de confort.
Les réveils
- La situation classique
L'adversaire de gauche a ouvert de 1 à la
couleur, votre partenaire ainsi que le joueur n°3 ont tous deux passé et c'est
à vous de parler.
S O N
E
1♦ -
- ?
A - Le jugement : quand réveiller ?
Dans l'immense majorité des cas, il vous
faudra réveiller dès que vous possédez 'quelque chose' de tant soi peu
intéressant (à partir de 7-8 H).
Examinons la situation d'un peu plus près :
la force exacte de la main d'Ouest est inconnue, alors que celle d'Est est
parfaitement limitée (de O à 4/5H). Quant au partenaire, on ne dispose que
d'une information négative concernant son jeu : il a passé sur l'ouverture
adverse. Essayons d'en déterminer les raisons.
Peut-être lui manque-t-il des points ou bien
de la distribution, puisqu'il n'a pas contré d'appel. Comment le savoir ?
L'élément fondamental permettant d'établir le
meilleur diagnostic est votre propre longueur dans la couleur d'ouverture :
- Si vous y détenez 2 cartes (ou moins),
votre vis-à-vis est sans doute long dans cette couleur et il est fort possible
que c'est là que réside la raison de son silence du premier tour,
- Si vous y possédez une grande longueur (4
ou 5 cartes), vous savez que votre partenaire n'a pu intervenir en dépit de sa
courte dans la couleur adverse ; il ne faudra donc réveiller qu'avec la plus
grande circonspection et... un beau jeu.
En ne craignant pas de trop simplifier le problème,
nous énoncerons les principes de base suivants :
- Avec 2 cartes (ou moins) dans la couleur
d'ouverture : REVEIL OBLIGATOIRE à partir de 7 points.
- Avec 3 cartes ou plus dans l'ouverture :
REVEIL SOUHAITABLE à partir de 9/10 points.
Il va de soi que la présence d'une belle
couleur 5ème peut permettre d'abaisser les minima de ces réveils.
B - La technique : comment réveiller ?
Les principaux réveils sont les suivants :
- par une couleur
- par 1SA
- par un contre d'appel
2 - Réveil par une couleur
Principe : les réveils par une couleur dénient l'ouverture.
Ils promettent une couleur au moins cinquième
(exceptionnellement quatrième au palier de un) et des jeux de 6 à 11 points
d'honneurs.
Exemple :
♠
R D X 6 4
♥ V 9
♦ D 5 3
♣ X 3 2
Avec des jeux plus forts, on sera donc obligé
de contrer d'abord.
3 - Réveil par Sans-Atout
A) Réveil par 1SA
Attention, cette enchère montre de 10 à 12
points d'honneurs, une distribution régulière et en principe une tenue dans la couleur
d'ouverture.
Exemple :
♠
D 2
♥ R X 5
♦ A X 7 4 3
♣ V 9 5
B) Réveils par Sans-Atout
- 10-12H : 1SA
- 13-16H : Contre puis SA au niveau le plus
bas
- 17-18H : 2SA
- 19-20H : Contre puis SA à saut
- 21-23H : Contre puis Cue-Bid puis SA
4 - Réveil par CONTRE
On peut l'effectuer avec des jeux assez
faibles quand la distribution est adéquate, c'est-à-dire de type tricolore
court dans la couleur d'ouverture.
Dans ce cas, on pourra abaisser le minimum
jusqu'à 7/8 points H.
Evidemment, les exigences en points
augmentent au fur et à mesure que la distribution s'éloigne de la main idéale,
mais en tout état de cause, il conviendra de réveiller par un contre chaque
fois qu'on détient une main égale ou supérieure à 13 points H.
En bref, nous pouvons énoncer le principe
suivant :
Le réveil par contre ne garantit pas
l'ouverture. Cependant, tout autre réveil la dénie formellement.
Exemples
:
♠ A X 8 3 S O
N E
♥ 2 1♥ - -
♦ R V 7 2 X
♣ V 9 7 3 car la distribution est idéale
♠ A D 3 S O
N E
♥ R V 6 1♦ -
-
♦ A X 7 5 X
♣ D X 2 la distribution est mauvaise
mais il faut réveiller et le Contre est la seule enchère possible
REMARQUE IMPORTANTE :
Bien que complètement différentes, notamment
en ce qui concerne les zones de points, les enchères de réveil peuvent être
rapprochées des interventions avec un écart de 6 points.
En effet :
- La déclaration d'une couleur est limitée à
12 points (18 pour les interventions).
- L'annonce de 1SA en réveil promet de 10 à
12 points (16 à 18 en intervention).
- Le contre commence à 7 points H si la
distribution est bonne (12/13 pour les contres d'intervention).
- Il est "toutes distributions" à
partir de 13 points (18/19 en intervention).
5 - Les autres réveils
a) Les enchères de bicolore du joueur n°2
peuvent également être utilisées en réveil. Elles subissent néanmoins quelques
modifications dues au fait que, dans cette situation, l'enchère directe de 2SA
revêt une signification naturelle (17-18H) et qu'elle perd donc son sens de
bicolore montrant les deux moins chères
Nous vous livrons ex abrupto un système
simplifié permettant de décrire ce type de mains.
Après : S
O N E
1♣ -
-
? 2♣ : bicolore ♦
- ♥ (les 2 moins chères)
2♦ : bicolore majeur
S
O N E
1♦ -
-
? 2♦ :
bicolore majeur
S
O N E
1♥ -
-
? 2♥ :
bicolore ♠ - ♣
3♣ : bicolore ♠ - ♦
S
O N E
1♠
- -
? 2♠ :
bicolore ♥ - ♣
3♣
: bicolore ♥ - ♦
A
vous, si vous le désirez, de mettre au point un système plus sophistiqué avec
votre partenaire habituel.
b) les
enchères à saut doivent être considérées comme des barrages un peu plus constructifs
(après tout, on est en réveil et on pourrait passer) que s'ils étaient
effectués en intervention directe.
Ainsi la séquence :
S O N E
1♦
- -
2♠
Montrera-t-elle une dizaine de points H avec
6 beaux Piques
Exemple :
♠
R D X 9 7 2
♥ 2
♦ A V 4
♣ 8 5 3
Attention, il s'agit là de la seule enchère
de réveil autre que contre qui peut aller jusqu'à comporter la valeur d'une
ouverture.
N.B. : sur les ouvertures majeures, l'enchère
de 3♣ montre un bicolore et non une
main unicolore (cf. ci-dessus).