Le bridge Goulasch (José le Dentu 1981)

 

Les règles du goulasch

A chaque donne, vous distribuez les cartes une à une et le coup se déroule normalement. Toutefois, si le contrat final est un score partiel non contré et qui ne fait pas sortir (parce qu'il n'y a pas eu précédemment une marque partielle), ou encore s'il y a un passe général, on fait ce que l'on appelle un goulasch.

D'abord, on inscrit ce score partiel comme s'il avait été juste fait, bien qu'il n'ait pas été joué. On ne se préoccupe donc pas de ce que le contrat aurait pu être perdu. Les honneurs, s'il y en a, sont marqués. Ensuite, les quatre jeux sont déposés les uns sur les autres, chaque joueur les ayant rangés par couleur dans un ordre laissé à sa fantaisie. Le donneur coupe le paquet une première fois, puis une seconde fois et le présente à son voisin de droite qui coupe à son tour. Le donneur doit maintenant distribuer en trois fois, pas moins de trois cartes par joueur et pas plus de cinq à chaque tour. Il peut donc distribuer le paquet 4 par 4, puis 5 par 5 et 4 par 4, ou encore 3 par 3, 5 par 5 et 5 par 5...

La donne goulasch une fois distribuée, les enchères commencent, et, ici encore, le contrat final ne se joue que s'il fait sortir (marque partielle contrée, manche...) sinon la donne est redistribuée en goulasch.

En général, cette façon de distribuer les cartes procure des répartitions assez extraordinaires. Détenir une couleur huitième est une chose banale, une couleur sixième ne doit être répétée que si elle est particulièrement belle.

Il faut s'attendre à trouver des coupes d'entrée, et ne jamais espérer que le partenaire complète vos couleurs s'il ne vous soutient pas ou s'il n'a pas ouvert de 1 Sans-Atout. Au contraire, la chicane du partenaire est monnaie courante.

Le véritable joueur de goulasch n'aime pas la marque ordinaire, et il se compare volontiers au joueur de contrat auquel, il y a vingt-cinq ans, on proposait encore de jouer au plafond, mais il oublie que le goulasch existe depuis plus d'un demi-siècle!

 

Modification du système

On n'ouvre pas de la même façon au goulasch qu'au bridge en raison de la fréquence des distributions excentriques.

 

Diverses sortes d'ouvertures

1. Ouverture de 1 à la couleur.

Elles demandent la même force qu'au bridge (à partir de 13-14 points DH), mais les couleurs de quatre cartes ne sont pas annonçables et les points de distribution ne sont ajoutés qu'à partir de la sixième carte.

2. Ouverture de 1 Sans-Atout.

Les restrictions apportées à l'ouverture de 1 à la couleur amènent à déclarer le Sans Atout flexible (de 12 à 18), lorsqu'on ne possède pas de couleur solide. La répartition du Sans Atout peut donc être moins régulière qu'au bridge; les mains 5-4-2-2, 5-4-3-1 ou 5-5-2-1 peuvent s'ouvrir de 1 Sans-Atout. Plus la répartition est irrégulière, moins le Sans-Atout doit être faible.

3. Ouverture de 2 à la couleur.

Le 2 fort réponse à l’As, comme le 2 Trèfles Albarran, est impératif jusqu'à la manche. La réponse négative est 2SA.

4. Ouverture de 2 Sans-Atout. Elle va de 19 à 21 points. La répartition doit être régulière. Un honneur (la Dame au moins) dans chaque couleur est nécessaire.

5. Ouvertures de 3 (et plus) à la couleur.

Ce sont des ouvertures de barrage. Elles comportent un nombre de levées de jeu inférieur de deux (vulnérable) ou de trois (non vulnérable) au contrat demandé. La couleur de barrage doit comporter au moins sept cartes et un nombre de levées de jeu bien déterminé, par exemple : A R V X 9 8 4 ou D V X 9 8 7 5.

6. Ouverture de 3 Sans-Atout.

C'est une ouverture puissante avec une main régulière comportant au moins 22 points d'honneurs; le partenaire peut, selon son jeu, passer ou poursuivre la conversation.

 

Réponses aux ouvertures

1.    Soutien dans la couleur.

Il peut être plus faible qu'au bridge normal. On soutiendra presque toujours directement avec un honneur troisième; on peut aussi, dans certains cas, soutenir avec un honneur second ou trois petits atouts et même avec un honneur sec (As ou Roi) ou deux petits atouts.

2.    Changement de couleur

Au niveau de 2, il demande une couleur longue et liée. Moins la couleur annoncée est belle, plus la force du répondant doit être grande.

3.    Jump dans la couleur

Le saut dans la couleur d'ouverture du partenaire est impératif pour un tour. Exemple : 1 Pique - 3 Piques (forcing).

4.    Jump dans une autre couleur

Il est également forcing de manche, mais il ne doit se faire qu'avec une couleur complètement affranchie ou avec un beau soutien dans la couleur de l'ouvreur.

5.    Réponse sur 1 Sans-Atout

Pas de Stayman et annonce d'une couleur forcing.