Le cumul des chances (M. Bessis - Bridgeur n°769
- janvier 2004)
Une série d'exercices
accompagne cet article (voir « jeux &
exercices / testez votre jeu de la carte »)
De
quoi s'agit-il ?
Vous
êtes déclarant. Le mort s'étale. Vous comptez soigneusement vos levées de tête
et commencez à ébaucher votre plan de jeu.
Dans
un premier temps, il importe que vous parveniez à recenser toutes les chances
de gain. Et ceci n'est pas une mince affaire.
Souvent
quelque chose vous échappera et vous adopterez une ligne de jeu imparfaite
parce qu'elle néglige une possibilité de réussite.
Voici
un exemple tout simple : Vous jouez 7 Sans-Atout sur entame du 10 de Cœur.
♠ 7 3
♥ 8 6 5
♦ A R 8 4
♣ A R D 5
face à :
♠ A D 6
♥ A R D V
♦ D 3
♣ V 8 6 4
Oui,
je sais, 7 Trèfles était meilleur. Mais 7 Sans-Atout n'est pas désespéré :
douze levées sont sur table et la treizième peut provenir de l'impasse à Pique.
Ne voyez-vous rien d'autre ?
Le
8 de Carreau peut s'affranchir si un des deux adversaires possède
spécifiquement V X 9 secs. Il n'est pas question d'oublier de prendre cette
chance, aussi faible soit-elle : avant de vous résoudre à faire l'impasse à
Pique, jouez la Dame de Carreau et encore Carreau si vous voyez quelque chose
d'intéressant arriver.
Mais,
de temps en temps, un "oubli" pourra être bien plus grave :
♠ R V 3 2
♥ V 6 3
♦ 7 6 5 3
♣ 6 5
face à :
♠ A D 8 7 4
♥ D 7
♦ A R 4 2
♣ A D
Vous
jouez 4 Piques et l'adversaire entame de l'As de Cœur, continue du Roi de Cœur
et donne un troisième tour de Cœur.
Que
défaussez-vous sur le Valet du mort ?
Un
bref plan de jeu pourrait laisser croire que défausser un Carreau ne sert à
rien et qu'il faut profiter de l'opportunité qui vous est donnée de vous
débarrasser de la Dame de Trèfle.
Il
est exact qu'il y a plus de chances de trouver les Carreaux répartis 3-2 (68%)
que le Roi de Trèfle placé (50%).
Mais
n'y a-t-il pas moyen de cumuler ces deux possibilités ? Eh oui ! Tout
simplement en réfléchissant en termes de levées. Vous en avez neuf « de tête »
: cinq Piques, un Cœur, deux Carreaux et un Trèfle. La dixième pourra provenir
d'un Carreau affranchi ou de l'impasse à Trèfle (que vous ne pourrez plus
tenter si vous avez défaussé la Dame !).
Alors,
jetez donc un Carreau sur le Valet de Cœur. Puis tirez As-Roi de Carreau après
avoir retiré les atouts. S'ils sont 3-2, le 7 de Carreau sera affranchi
(permettant la défausse différée de la Dame de Trèfle). S'ils sont 4-1,
l'impasse à Trèfle sera encore possible. Les quatre jeux :
♠ R V 3 2
♥ V 6 3
♦ 7 6 5 3
♣ 6 5
♠ X 6 ♠ 9 5
♥ A R 9 4 ♥
X 8 5 2
♦ D X 9 8 ♦
V
♣ V 7 4 ♣
R X 9 8 3 2
♠ A D 8 7 4
♥ D 7
♦ A R 4 2
♣ A D
Ceci
me permet de vous donner ce premier conseil :
Comptez
vos gagnantes. Recensez toutes vos chances. Sachez jouer sur plusieurs tableaux
en gardant vos différentes options. |
Dans
les deux exemples qui précèdent, vous possédiez deux chances de gain :
-
un affranchissement (à Carreau),
-
une impasse.
Dans
les deux cas, nous avons vu que la meilleure ligne de jeu consistait à tenter
en premier l'affranchissement puis à faire l'impasse. Est-ce que ce sera
toujours pareil ? Dans quel ordre doivent être prises les différentes chances
de gain ? C'est ce que nous allons étudier maintenant. Dans un premier temps,
il convient de s'apercevoir qu'il y a principalement deux types de coup :
-
ceux où vous ne pouvez plus lâcher la main,
-
ceux où vous pouvez vous permettre de concéder une (ou plusieurs levées) sans que
tout soit compromis.
Parallèlement,
il y a plusieurs types de chances à prendre :
l. Type A : celles qui,
pour être testées, ne nécessitent pas de donner la main à l'adversaire
Exemples
:
-
Un
partage dans la couleur où vous détenez As-Roi-Dame :
D
7 2 face
à : A
R 6 5 |
Vous
pouvez tester la répartition 3-3 sans donner la main.
-
Un
partage visible lors d'un affranchissement par la coupe :
A
8 5 4 2 face
à : R
7 |
Dans
un contrat à l'atout, Roi, petit pour l'As et petit coupé permet de savoir
s'ils sont 3-3 sans donner la main.
-
Un
partage 3-2 quand vous détenez As-Roi :
R
7 4 face
à : A
8 6 5 2 |
Pas
besoin de coup à blanc pour connaître la répartition. Tirer As-Roi vous le
permet.
-
Une
Dame seconde dans une couleur où vous détenez As-Roi-Valet
V
7 4 2 face
à : A
R 6 5 |
Tirer
As-Roi permet de savoir.
2. Type B : celles qui, pour
être testées, nécessitent absolument de donner la main à l'adversaire
-
Les
impasses indirectes
D
7 2 face
à : A
8 4 |
Pour
savoir si vous allez faire deux levées, vous êtes contraint de jouer vers la
Dame et de donner la main où que soit le Roi.
V
4 face
à : A
R 8 3 |
Petit
vers le Valet donne forcément la main.
•
Les partages dans les couleurs un peu faibles
R
7 2 face
à : A
9 4 3 |
Pour
savoir si cette couleur est répartie 3-3, il faut donner la main.
•
La combinaison A V X :
7
4 2 face
à : A
V X |
Pour
tenter de faire deux levées, il faut commencer par une première impasse, qui
donnera la main.
3. Type C : celles qui
donnent la main en cas d'échec et qui ne la donnent pas en cas de succès. Il s'agit
principalement des impasses.
Nous
allons diviser notre étude en deux parties, suivant que vous pouvez ou non
rendre la main et essayer dans chacun des cas de déterminer l'ordre dans lequel
vous devez jouer les différentes couleurs pour prendre le maximum de chances de
gagner. Nous négligerons évidemment la deuxième (voire même la troisième ou la
quatrième) levée de chute que pourrait vous occasionner la meilleure ligne de
jeu.
I - Vous ne pouvez pas
rendre la main
Ce
sont les cas où les adversaires risquent d'encaisser la chute si vous leur en
laissez l'opportunité. La recette pour prendre le maximum de chances est
logique et simple :
Commencez
par les manœuvres où vous tirez en tête (manœuvres de type A) et terminez par
les impasses (type
C). |
Regardons
ensemble quelques exemples plus ou moins difficiles.
1)
♠ A R 8 7 6
♥ R 4 2
♦ V 9 3
♣ 9 3
♠ V 4 3 2 ♠ X 5
♥ D 9 ♥
X 8 6 3
♦ D 4 ♦
X 8 5 2
♣ A D V 6 4 ♣
X 8 5
♠ D 9
♥ A V 7 5
♦ A R 7 6
♣ R 7 2
Vous
jouez 3 Sans-Atout sur l'entame de la Dame de Trèfle que vous prenez du Roi
(bien obligé !). L'échec éventuel de l'impasse à Cœur, votre meilleure chance,
vous condamnerait définitivement. Avant de vous y résoudre, essayez
successivement les Piques 3-3 et la Dame de Carreau seconde. Si rien ne vient,
il sera alors temps de tenter l’impasse à Cœur.
2)
♠ 9 7 3
♥ A V X 5 3
♦ R V X 4
♣ 6
face
à :
♠ A 8 5
♥ D 9 8 7 2
♦ D 7
♣ A D 5
Vous
jouez 4 Cœurs sur l'entame de la Dame de Pique, qui vous empêche de profiter
des Carreaux (pour défausser vos Piques). Vous entrevoyez deux chances de gain
:
-
les Cœurs : le maniement correct
lorsque l'on possède dix cartes dans la couleur consiste à faire l'impasse.
-
les Trèfles : l'impasse à Trèfle permettrait de défausser un Pique du
mort.
Si
vous choisissez l'une des deux et qu'elle échoue, vous aurez chuté tout en prenant
50% de chances de gain. Vous ne pouvez donc pas cumuler les chances de ces deux
impasses. Mais il est pourtant possible d'adopter une ligne de jeu qui offre
plus de 50% de chances de réussite.
Voyez-vous
laquelle ? Tirer l'As de Cœur en tête permet de gagner quand le Roi est sec
(moins probable que l'impasse) mais, en cas d'échec, vous aurez toujours le
loisir de vous rabattre sur l'impasse à Trèfle. Cette ligne de jeu offre, bien
sûr, plus d'une chance sur deux de réussite.
Les
quatre jeux :
♠ 9 7 3
♥ A V X 5 3
♦ R V X 4
♣ 6
♠ D V X 2 ♠ R 6 4
♥ 6 ♥ R 4
♦ A 8 6 5 ♦
9 3 2
♣ V 9 8 3 ♣
R X 7 4 2
♠ A 8 5
♥
D 9 8 7 2
♦ D 7
♣ A D 5
Cette
donne permet de formuler une règle qui pourra vous aider à adopter le bon plan
:
Lorsque,
pour gagner votre contrat, vous avez le choix entre deux impasses, tirez en tête
dans la couleur la plus longue puis faites, si besoin est, l'impasse dans la
couleur la plus courte. |
Exemple
:
♠ A 7 2
♥ 4 3
♦ A 8 5 4
♣ A 7 6 5
face
à :
♠ R D 6 4
♥ R 2
♦ R V 2
♣ R V 3 2
Au
contrat de 3 Sans-Atout, l'entame à Cœur pour l'As et le retour Cœur vous
obligent à aligner neuf levées sans rendre la main. Pour prendre le maximum de
chances, commencez par tester les Piques. Tirez ensuite As-Roi de Trèfle (en
tête dans la couleur la plus longue) et, si la Dame n'est pas tombée, tentez
l'impasse à Carreau. Les quatre jeux :
♠ A 7 2
♥ 4 3
♦ A 8 5 4
♣ A 7 6 5
♠ 8 5 ♠ V X 9 3
♥ D V X 7 6 ♥
A 9 8 5
♦ D 7 6 3 ♦
X 9
♣ D 4 ♣
X 9 8
♠ R D 6 4
♥ R 2
♦ R V 2
♣ R V 3 2
Parfois,
pour bien cumuler toutes les chances, il faudra ne pas utiliser prématurément
une extra-gagnante. Ce sera le cas quand la défausse procurée vous contraint à
renoncer à une possibilité. Exemple :
♠
♥ V 8 4
♦ R 7 6 3
♣ R D V 9 8 6
face
à :
♠ A 8 5
♥ A R 6 2
♦ A D 4
♣ A X 3
Au
contrat de 7 Trèfles, sur l'entame de la Dame de Pique, il est facile de
s'apercevoir que défausser un Carreau vous empêche de profiter d'un éventuel
partage 3-3 de la couleur. Il est moins évident de réaliser que défausser un
Cœur est également mauvais car cela conduirait à se priver de la chance d'une
Dame seconde à Cœur. Le bon minutage est donc le suivant : coupez l'entame,
retirez les atouts et encaissez As-Roi de Cœur. Si la Dame n'est pas tombée,
défaussez le Valet de Cœur sur l'As de Pique et coupez un Cœur pour voir s'ils
sont 3-3. Si ce n'est pas le cas, tirez tous vos atouts et espérez soit un
partage 3-3 des Carreaux, soit un squeeze Carreau-Cœur si Est possède quatre
Carreaux et quatre Cœurs. Les quatre jeux :
♠
♥ V 8 4
♦ R 7 6 3
♣ R D V 9 8 6
♠ D V X 6 3 2 ♠ R 9 7 4
♥ D 5 ♥
X 9 7 3
♦ X 9 8 2 ♦
V 5
♣ 7 ♣ 5 4 2
♠ A 8 5
♥ A R 6 2
♦
A D 4
♣ A X 3
Vous
pouvez aisément le constater, le plus difficile consiste à bien recenser ses
chances de gain. Savoir dans quel ordre il faut les tester ne présente guère de
problème lorsque vous ne pouvez plus rendre la main.
Les
difficultés sont plus importantes lorsque vous avez le loisir de concéder une
ou plusieurs levées.
II - Vous pouvez rendre la
main
Ce
sont les situations où :
-
à Sans-Atout, vous possédez encore une tenue dans la couleur adverse.
-
à la couleur, vos perdantes sont encore protégées.
La
"recette" permettant le meilleur cumul est alors la suivante :
Commencez
par tester les manœuvres où vous êtes contraint de lâcher la main (type B), poursuivez
par celle où vous tirez en tête (type A) et terminez par les impasses (type
C). |
Bien
sûr, d'autres problèmes surviendront que nous allons évoquer :
-
Y a-t-il un adversaire dangereux ?
-
Doit-on donner un coup à blanc ?
-
Y a-t-il un problème de communication ?
Regardons
tout cela à travers quelques exemples :
♠ 6 3
♥ A D 5 4
♦ 5 4 2
♣ R D V 6
face
à :
♠ A R D X
♥ R 6 2
♦ A V X
♣ A 5 3
Vous
jouez 6 Sans-Atout sur l'entame du 10 de Trèfle.
Onze
levées sont sur table et vous avez de multiples possibilités de trouver la
douzième. Recensons-les :
-
à Carreau, en trouvant un honneur placé.
-
à Pique, en réalisant la levée du 10.
-
à Cœur, s'il y a un partage 3-3.
-
Et sûrement quelques squeezes que nous n'évoquerons que très peu ici.
Comment
organiser votre plan de jeu ? Pour pouvoir tester les Carreaux, il faut
commencer par jouer Carreau vers le Valet, manœuvre qui donnera fatalement la
main (sauf si Roi-Dame sont placés et qu'Est n'intercale pas).
C'est
donc la première opération à tenter. Ouest prend et rejoue Trèfle. Vous vous
trouvez maintenant dans la situation où vous ne pouvez plus lâcher la main.
Tirez les Piques en tête (maniement inférieur à l'impasse mais qui ne compromet
pas vos chances en cas d'échec).
Encaissez
alors les Cœurs. Si l'une de ces manœuvres a été couronnée de succès, vous avez
gagné. Si ce n'est pas le cas, tentez la deuxième impasse à Carreau. Remarquons
ensemble qu'Est, dans le diagramme ci-dessous, aura été victime d'un
« squeeze pour cardiaque » qui vous aurait permis, le cas échéant, de
capturer Roi-Dame de Carreau secs mal placés. Les quatre jeux :
♠ 6 3
♥ A D 5 4
♦ 5 4 2
♣ R D V 6
♠ V 8 5 2 ♠ 9 7 4
♥ V 9 ♥
X 8 7 3
♦ D 9 3 ♦
R 8 7 6
♣ X 9 8 7 ♣
4 2
♠ A R D X
♥ R 6 2
♦ A V X
♣ A 5 3
Quand,
pour tester un partage, vous devez nécessairement donner la main, essayez de
voir s'il n'y a pas une manœuvre plus intelligente à effectuer. Exemple :
♠ D X 8 5
♥ A R V
♦ A D
♣ A 7 5 3
face
à :
♠ A R V 9 6 2
♥ 5 3
♦ 6 4
♣ R 6 2
Vous
jouez 6 Piques sur entame atout. C'est le moment de profiter des opportunités que
vous ont laissées vos adversaires en n'attaquant pas à Carreau. Attention à
bien recenser vos chances :
-
l'impasse à Carreau.
-
le partage des Trèfles.
-
l'impasse à Cœur.
Si
l'on applique strictement la règle, c'est l'affranchissement des Trèfles (qui
donne fatalement la main) qui doit être tenté en premier. Mais en regardant
tout cela de plus près, on peut s'apercevoir que tenter l'impasse à Cœur en
premier lieu ne présente que des avantages : si elle réussit, c'est gagné et,
si elle échoue, vous n'avez rien perdu à condition de défausser un Trèfle sur le troisième Cœur. C'est ce que l'on
appelle une impasse gratuite. Le
minutage de ce coup :
-
deux coups d'atout,
-
impasse à Cœur (bien orientée),
-
défausse d'un Trèfle sur un Cœur,
-
Roi de Trèfle, Trèfle pour l'As et Trèfle coupé.
-
Si les Trèfles sont mal partagés : impasse à Carreau.
Les
quatre jeux :
♠ D X 8 5
♥ A R V
♦ A D
♣ A 7 5 3
♠ 7 4 ♠ 3
♥ 9 7 6 ♥ D X 8
4 2
♦ V 9 8 7 3 ♦
R X 5 2
♣ D X 9 ♣
V 8 4
♠ A R V 9 6 2
♥ 5 3
♦ 6 4
♣ R 6 2
Principe :
Sachez repérer une impasse gratuite et tentez-la en premier. |
Nous
l'avons vu dans l'exemple précédent, l'impasse à Cœur qui donnait, en cas
d'échec, la main à Est permettait de conserver toutes les options. Cette
préoccupation doit être sans cesse présente : il ne faut pas être prématurément
au pied du mur. En conséquence, pour cumuler toutes les chances, il faudra bien
prendre en considération cette notion d'adversaire
dangereux (celui qui peut nous obliger à choisir tout de suite) et
organiser son plan de jeu en conséquence. Voyons quelques exemples :
♠ D X 4 3
♥ V 4 3
♦ A D
♣ A V 8 2
face
à :
♠ A R 2
♥ R 8 2
♦ 8 6 5
♣ R X 7 5
Vous
jouez 3 Sans-Atout en Sud après une intervention d'Ouest à 1♥. Celui-ci entame du 7 de Cœur et vous passez
le Valet du mort (bien joué) qui fait la levée. Neuf levées sont sur table si
vous réalisez quatre levées de Trèfle. Mais vous avez également des espoirs à
Pique et à Carreau. C'est pourquoi il paraît légitime de tenter l'impasse à
Trèfle vers Ouest de façon à ne pas être transpercé à Cœur en cas d'échec. N'y
a-t-il rien d'autre à faire ? Imaginons que l'impasse à Trèfle échoue. Ouest,
qui possède le compte des Cœurs, va rejouer Carreau et vous ne saurez pas si la
réussite de l'impasse est nécessaire parce que vous n'aurez pas encore testé
les Piques. Vous vous en remettrez à votre inspiration, alors que vous auriez
pu cumuler toutes ces chances. Eh oui, vous avez maintenant la clé du coup : il
faut tester les Piques avant de faire
l'impasse à Trèfle contre Est. Si les Piques sont partagés (ou si le Valet
tombe), vous refuserez l'impasse à Carreau. Sinon, vous serez contraint de la
tenter. Ainsi, toutes les chances de réussite auront été prises. Les quatre
jeux :
♠ D X 4 3
♥ V 4 3
♦ A D
♣ A V 8 2
♠ 6 5 ♠ V 9 8 7
♥ A D 9 7 6 ♥
X 5
♦ R X 7 2 ♦
V 9 4 3
♣ D 6 ♣
9 4 3
♠ A R 2
♥ R 8 2
♦ 8 6 5
♣ R X 7 5
Principe à
retenir : Quand vous tentez une impasse, prévoyez ce que vous allez faire si
l'adversaire vous met au pied du mur. |
Vous
jouez à nouveau 3 Sans-Atout avec les deux jeux suivants :
♠ A 7 5
♥ 7 5 3
♦ R 8 6 4 2
♣ 9 4
face
à :
♠ R 8 4 2
♥ A D
♦ A 5 3
♣ A R 8 6
Sur
l'entame du Valet de Cœur, vous possédez huit levées sûres. La principale
chance de réaliser votre contrat réside dans le partage 3-2 des Carreaux. Mais
ce n'est pas la seule : si les Piques sont 3-3 (cela arrive à peu près une fois
sur trois), vous parviendrez également au total de neuf levées. Mais attention,
vous ne pouvez donner la main qu'une seule fois. Alors... pas de coup à blanc à
Carreau (l'adversaire affranchirait ses Cœurs). Tirez As-Roi de Carreau : cela
permet de constater le mauvais partage sans donner la main et, par conséquent,
de pouvoir se rabattre sur les Piques. Les quatre jeux :
♠ A 7 5
♥ 7 5 3
♦ R 8 6 4 2
♣ 9 4
♠ V X 3 ♠ D 9 6
♥ V X 9 6 4 ♥
R 8 2
♦ D V 9 7 ♦
X
♣ V ♣ D X 7 5 3 2
♠ R 8 4 2
♥ A D
♦ A 5 3
♣ A R 8 6
A
retenir : Lorsque vous ne pouvez donner qu'une fois la main, pensez à ne
pas recourir systématiquement au coup à blanc. Essayez de tester les partages
sans donner la main. |
Vous
jouez maintenant 6 Piques sur l'entame de la Dame de Cœur.
♠ R 8 6
♥ A R 8
♦ A 6 4 3
♣ X 9 4
face
à :
♠ A D V X 9 7 5
♥
♦ 7 5 2
♣ R D 6
Votre
meilleure chance de réaliser douze levées consiste à réaliser deux plis à
Trèfle. Ne voyez-vous rien d'autre ?
Un
partage 3-3 des Carreaux pourrait également vous permettre de gagner, à
condition de conserver les communications vous permettant de vous rabattre sur
les Trèfles en cas d'échec. Défaussez deux Carreaux sur As-Roi de Cœur. Jouez
As de Carreau et Carreau coupé gros. Puis 9 de Pique pour le Roi et Carreau
coupé gros. Les deux rentrées au mort sont toujours là pour manier les Trèfles
si la première manœuvre a échoué. Les quatre jeux :
♠ R 8 6
♥ A R 8
♦ A 6 4 3
♣ X 9 4
♠ 2 ♠ 4 3
♥ D V X 9 7 4 ♥
6 5 3 2
♦ R V 8 ♦
D X 9
♣ A V 3 ♣
8 7 5 2
♠ A D V X 9 7 5
♥
♦ 7 5 2
♣ R D 6
A
retenir : Pensez à bien utiliser les extra-gagnantes pour organiser un affranchissement
par la coupe. Ménagez vos communications. |
Une série d'exercices
accompagne cet article (voir « jeux &
exercices / testez votre jeu de la carte »)